DAWN OF A NEW ERA VERSION 1.34 Français Date : 06/01/2010
Auteurs : M07 (Concept & mod)
Dazio (Concept & graphics)
Remerciement à Robert Surcouf, Invock (Main Menu), Aymerick (pour l'ajout d'unités), Deliverator (conquistadores).
Modifications
Prix et accès aux marchandises :
Accès aux mousquets : Les mousquets sont désormais accessibles dès le début de partie mais le prix est très élevé. Ce prix ira à la baisse à mesure que le temps passera.
Accès aux munitions : Les munitions sont accessibles à peu de frais. Le prix indiqué en Europe est fixé à la dizaine et non pas à l'unité comme les autres ressources. Un navire peut transporter jusqu'à 1000 unités de munitions par soute.
Accès aux canons : Cette ressource ne verra jamais son prix varier.
B/
Ajouts d'unités :
Escorte Navale :
Les navires "Escorte Navale", de force équivalente aux corsaires, permettent de lutter contre les attaques de ces derniers durant toute la première partie du jeu.
Vous pouvez modifier l'utilisation de ces navires en demandant une lettre de marque afin de mener des opérations de flibusterie. Une icône "Echange de Drapeau" (représentée par une voile noire) commande ce changement de statut. Le même icône, représentée par une voile beige, permet un retour au statut de "Escorte Navale".
Armement de l'Escorte Navale : 20 canons/200 munitions
Artilleur Expérimenté : Cette unité permet de constituer une unité d'artillerie avec des bonus identiques à une unité "Soldat expérimenté". L'Artilleur Expérimenté doit être muni de 40 canons et de munition pour être fonctionnel et prend l'aspect d'une unité d'artillerie.
C/
Ajouts de professions :
Artilleur : L'artilleur est un colon muni de canons. Il existe deux unités d'artillerie dans le jeu.
Unité d'artillerie avec artilleur expérimenté (Uniforme bleu)
Unité d'artillerie avec colon de base (Uniforme marron)
D/
Modifications d'unités :
Les mesures concernant le rechargement en munitions ne sont actives qu'à partir du niveau "Conquitador". Avant ce niveau, les munitions sont indisponibles en Europe et vos unités militaires (Soldat, Artillerie et Navire) sont fonctionnelles sans leur utilisation.
Navires de Guerre (Escortes Navales/Frégates/Galions de Guerre) :
Ces navires sont désormais des coques vides lors de leur construction dans votre cale-sèche et chantier naval.
Lorsque l'un de ces navires sera construit, vous devrez l'équiper de canons et de munitions afin de lui permettre de combattre.
Armement requis pour Escorte Navale/Corsaire : 20 canons/200 munitions. 20 munitions consommées par salve.
Armement requis pour Frégate: 50 canons/500 munitions. 50 munitions consommées par salve.
Armement requis pour Galion de Guerre: 80 canons/1000 munitions. 80 munitions consommées par salve.
Les navires de guerre consomment des munitions en attaque comme en défense.
Chaque canon embarqué consomme 1 unité de munitions par combat.
Corsaire :
Vous ne pouvez disposer de corsaires que si vous transformez une Escorte Navale grâce à l'icône "Echange de Drapeau" (représentée par une voile noire). Cette opération devra se réaliser dans l'une de vos colonies et immobilisera votre navire pour ce tour.
Correctif : Les corsaires peuvent plus contacter les puissances adverses et indiennes ni être responsable d'une déclaration de guerre.
Les corsaires ne peuvent plus aller dans les colonies adverses ni dans les villages indiens pour réparation.
Artillerie :
Armement requis pour Artillerie : 40 canons/200 munitions. 40 munitions consommées par salve.
Soldats :
Armement requis pour soldat : 50mousquets/100 munitions. 10 munitions consommées par salve.
Vous pouvez désormais armer des soldats d'armes blanches (outils) tout le long de la partie sans aucune contrainte.
Les soldats portent désormais les noms suivants :
1ère génération : Swordman
2ème génération : Arquebusier,
3ème génération : Musketman,
Dans le cas de manque de munitions, votre unité perdra son potentiel défensif et offensif en fonction de ce qu'il lui restera.
Les munitions sont une ressource très importante pour garantir le potentiel militaire d'une unité. Vous devez veiller à ne jamais en manquer sous peine de voir votre unité réduire ou perdre son potentiel défensif et offensif.
Exemple :
Un soldat à qui il reste 5 munitions (Normalement 10 munitions pour une salve) voit son potentiel divisé par deux, soit 16/2 = 8 de puissance réelle auquel s'ajoute les pourcentage des promotions.
Maraudeur :
Le maraudeur possède désormais 2 modes.
Furtif :
Permet le mouvement sans avoir à combattre : Dans le mode furtif, le Maraudeur peut se mouvoir sans risque d'engager un combat non souhaité. Il faut cependant toujours veiller à ne pas se faire prendre par un explorateur aguerri ou éclaireur et maraudeur adverse sur un territoire ennemi.
Permet l'espionnage : Les maraudeurs passent automatiquement en mode Furtif dès qu'ils pénètrent dans une colonie adverse vous pouvez, en double-cliquant sur celle-ci, visualiser les constructions, les productions, les marchandises stockées.
Cette capacité reste active même en temps de guerre.
Hostile :
L'activation du mode Hostile place votre Maraudeur en situation agressive et propre à capturer les pionniers, trésors, généraux illustres et saboter les améliorations adverses.
Dans tous les cas, le Maraudeurs ne peut plus déclencher de guerre par le passage en territoire adverse.
Correctif : Les maraudeurs ne peuvent plus contacter les puissances adverses et indiennes ni être responsable d'une déclaration de guerre.
E/
Ajouts de bâtiments :
Taverne :
La taverne, ne peut être construite que dans une colonie côtière. Sous réserve de la munir de rhum, elle permet d'attirer des criminels dans la colonie où elle est
présente.
Ces unités seront parfaites pour former des équipages de navires ou les enrôler en qualité d'artilleurs ou soldats.
La rapidité de recrutement dépend du rhum alloué par tour et du nombre de taverne dont vous disposez.
F/
Modifications de Bâtiments :
Armurerie : Dorénavant les bâtiments de fabrications d'armes peuvent fabriquer des mousquets, des canons et des munitions.
L'armurerie permet la fabrication des munitions et des mousquets,
Les upgrades suivants permettent de lancer la fabrication de la ressource "Canon"
Une fenêtre de gestion permet de contrôler la fabrication de ces produits en fonction de vos besoins.
G/
Ajouts de ressources :
Deux nouvelles ressources sont
présentes.
Canons : Fabrication possible dès la
présence d'un magasin, les canons permettent d'armer les navires et les unités d'artillerie.
Munitions : Ressources essentielles pour permettre à vos unités militaires de combattre, elles peuvent être fabriquées en masse dès la
présence d'une armurerie dans une colonie.
#Stockage sans entrepôt : 1000 unités,
#Stockage avec entrepôt : 2500unités,
#Stockage avec expansion d'entrepôt : 5000 unités.
H/
Ajouts de fonction :
- Pour maraudeur : Mode Hostile et mode Furtif.
- Pour fabrication d'armes : Gestion de l'arsenal,
- Pour navire de guerre : Gestion d'armement,
- Pour les Escortes Navales/Corsaire : Changement de Drapeau "Escorte Navale/Corsaire" et inversement,
- Pour la Taverne : Gestion des quantités de rhum allouées.
- Pour les traversées maritimes : Gestion, création/suppression des Seaways.