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Par défaut Guide Stratégique - 29/04/2010, 21h44

Voici une traduction des articles du site CivFanatics que l'on trouve ici:
Civilization IV: Colonization Strategy - CivFanatics

Lorsque j'ai trouvé bon de faire des remarques, je l'ai signalé par l'expression N.D.T. (note du traducteur, c'est-à-dire moi-même)

Le premier article s'intéresse au sentiment de rébellion et la force expéditionnaire royale.
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Par défaut Guide Stratégique – Sentiment de Rébellion et Force expéditionnaire - 29/04/2010, 21h45

Article écrit par Axxon de Civfanatics (article original: du 02/10/2008 All You Want To Know About REF, Rebel Sentiment and Revolution - CivFanatics).


J'ai constaté une certaine confusion sur les forums concernant la force expéditionnaire royale (F.E.R.), le sentiment de rébellion et la révolution, et j'avais moi-même des idées confuses. J'ai fait des recherches sur les règles exactes concernant ces points, tant en regardant le code du jeu qu'en jouant, et j'ai pensé qu'il serait utile d'écrire ce petit guide.
D'abord intéressons nous au sentiment de rébellion.
Il y a deux sortes de sentiment de rébellion: dans les villes et le sentiment global de rébellion de votre nation. Le pourcentage global n'est PAS la somme [N.D.T. Axxon veut sans doute dire la moyenne] de ceux dans chaque ville. IL N'EST PAS NÉCESSAIRE d'avoir 50% de rebelles dans chaque ville pour déclarer la révolution.
Sentiment de rébellion des villes:

La SEULE chose qui affecte le sentiment de rébellion est le taux de production des cloches. Le nombre total de cloches générées depuis le début du jeu ne compte PAS. Voici comment cela fonctionne.

Le taux de production des cloches est utilisé afin de déterminé la valeur cible du sentiment de rébellion. Chaque cloche par tour produit à terme 25% de sentiment de rébellion pour un colon. Si bien qu'en produisant 10 cloches par tour dans une ville ayant 5 colons, on obtient à terme 50% de sentiment de rébellion (en effet 10*25 =250 et 250/5=50 ).

Mais, on n'atteint pas la valeur cible immédiatement. Le taux progresse lentement avant d'atteindre la valeur cible (la croissance est de logarithmique). Par exemple pour passer de 0 à 50% en vitesse normale, on obtient ceci:

- Après cinq tours:     33% de la valeur cible (33% de 50% dans notre exemple, i.e. 16.5%)
- Après dix tours:         60% de la valeur cible (60% de 50% dans notre exemple, i.e. 30%)
- Après vingt tours:       85% de la valeur cible
- Après trente tours:     95% de la valeur cible
- Après quarante tours: 99% de la valeur cible

Cependant, plus le taux de rébellion augmente, plus le nombre de cloches augmente, d'où la progression est plus rapide que dans notre exemple.

Plus la ville est grande, plus il faut générer de cloches pour faire monter le taux de rébellion. Dans des très grosses villes (25-30), je soupçonne même qu'il est difficile voire impossible d'atteindre 100% sans l'aide de pères fondateurs.
 
En pratique j'ai constaté qu'une ville de taille 12 avec trois anciens et un journal atteint un taux de 50% en environ 10 tours en vitesse normale. Il faut ajoutrer +50% en vitesse épique et +200% en marathon.

Sentiment de rébellion global:

Comme je l'ai expliqué plus haut, il ne s'agit pas de la somme du taux de rébellion de chaque ville.

Le sentiment de rébellion d'une ville est égale à 25% par cloches générées par tour divisé par le nombre de citoyens présents (sans compter les unités en garnison). Le sentiment de rébellion global est égal à 25% par tour divisé par la population totale y compris les unités à l'extérieur des villes.

Il est donc possible d'avoir 100% dans chaque ville, mais avec une armée importante on peut très bien ne pas atteindre les 50% pour déclarer l'indépendance. Personnellement je n'aime pas que des soldats oisifs fassent diminuer mon taux, si bien que je les intègre dans mes villes en stockant les armes et les chevaux dans mes entrepôts ou mes chariots, en attendant un combat.

Voici un autre fait remarquable:
Afin de simplifier la programmation du sentiment de rébellion global, une colonie peut générer plus de 100% de sentiment de rébellion. Cela signifie que dans une colonie ayant trois anciens, un fermier et un journal, la production de 36 cloches est suffisante pour permettre à 9 citoyens d'atteindre 100% de sentiment de rébellion. Mais il n'y a que 4 citoyens dans la colonie en question. Le taux de rébellion de la colonie sera donc de 100% (et sera plafonnée à 100%). Mais les cloches en surnombre ne seront pas gâchées, puisqu'elles serviront à augmenter le sentiment de rébellion de 5 citoyens ailleurs que dans la colonie. Ces cinq citoyens n'apparaîtront pas comme "rebelles" dans une autre colonie et ne modifieront donc pas le sentiment de rébellion d'une autre colonie, par contre ils compteront dans le taux de rébellion global (ceci afin de faciliter la possibilité de déclarer l'indépendance).

Disons que que vous voulez maximiser vos cloches de la liberté afin de déclarer l'indépendance le plus tôt possible (et que vos colonies sont toutes peuplés significativement). La stratégie qui consiste à fonder de nouvelles colonies avec uniquement des anciens et des journaux est tout-à-fait viable. En effet, dans des petites colonies, les bonus de productions seront importants et la production de cloches sera d'autant plus importante. Vous pouvez très bien avoir quelques villes à 0% de sentiment de rébellion avec quelques colonies à 100% pour compenser. Si votre objectif est de déclarer l'indépendance le plus rapidement possible, alors la stratégie qui consiste à mettre les anciens dans les petites colonies est la meilleure.

Les 36 cloches de ces trois anciens (avec un journal) peuvent faire atteindre 50% de sentiment de rébellion pour 18 citoyens. Il est sans doute inutile d'attendre 40 tours pour atteindre 99%, et les anciens eux-mêmes doivent être "convaincus", si bien que la règle de 3 anciens pour 9-12 citoyens me paraît être bonne.
 
La force expéditionnaire royale (REF)

La REF est entièrement déterminée par les cloches de la liberté. Ici c'est le nombre de cloches accumulées (dans toutes les colonies) qui compte. Au bout de 75 cloches le roi augmente la REF, et le compteur de cloches est remis à zéro. Le compteur suivant sera augmenté de 10%.

[N.D.T. Ceci n'est vrai que pour la version 1.00. Dans la version 1.01 le compteur augmente de 25% donc le roi ajoute moins souvent des troupes. Il me semble que le roi continue toujours d'augmenter trop vite sa force expéditionnaire. Dans Age of Discovery II, le nombre de cloches requise au départ est porté à 150. Pour connaître ces valeurs et les modifier, il faut éditer le fichier GlobalDefines.xml et modifier REVOLUTION_EUROPE_UNIT_THRESHOLD_INCREASE ou REVOLUTION_EUROPE_UNIT_THRESHOLD ]

Il y a cependant un piège, puisque le nombre d'unités ajouté à la REF augmente lui aussi de 10% [N.D.T 25% dans la version 1.01, attention !].
Certes le jeu arrondit toujours les résultats, si bien qu'on n'aura jamais 1,1 unité supplémentaires [N.D.T. 1,25 dans la version 1.01]. Mais au bout d'un certain temps, il faut 10% de temps supplémentaire pour que la REF augmente, mais le nombre d'unités augmente aussi de 10% [N.D.T 25% dans la version 1.01]. Une bonne règle est qu'au bout de 65-75 cloches on obtient une unité supplémentaire dans la REF. En vitesse épique il faut 50% de cloches supplémentaires et en marathon 200%.

Les stratégies à adopter

Je ne pense pas que l'intérêt du jeu consiste à minimiser la REF, et je ne prétends pas que ma stratégie soit la meilleure. Il faut garder en mémoire le fait que la REF soit importante n'est pas grave en soi, surtout si sa flotte est peu fournie et que votre armée est suffisamment importante. Vous n'avez certainement pas besoin d'un soldat par troupe royale. Si vous voulez minimiser la REF voici quelques astuces.

Il faut comprendre que la REF dépend du nombre cumulé de cloches depuis le début du jeu, alors que le sentiment de rébellion dépend de la quantité de cloches par tour. Si bien qu'on peut minimiser la REF en maximisant la production par tour sur un temps limité.
Une façon d'obtenir ce résultat consiste à ne pas produire de cloches jusqu'à ce qu'on soit prêt à déclarer l'indépendance. Ensuite, il faut déclarer l'indépendance dès avoir atteint 50% de rébellion. La REF n'augmente pas lors de la guerre d'indépendance.
Préparer tout ce dont vous avez besoin à l'avance: construire des journaux, recruter des hommes d'état, mais ne les utilisez pas avant d'être prêt.
Les petites villes atteignent 50% de sentiment de rébellion plus rapidement. Ce qui génère autant plus de bonus de production. Il est intéressant de fonder une nouvelle colonie uniquement dédiée à la production de cloches de la liberté.
Les pères fondateurs qui augmentent la production de cloches sont très utiles.
Une population importante requiert plus de cloches de la liberté pour déclarer l'indépendance, ce qui implique que la REF sera plus importante. Il faut savoir chosir entre de grandes colonies avec des productions de base importantes mais avec un sentiment de rébellion plus faible, et des colonies plus petites avec une production de base plus faible mais un sentiment plus important.

Il faut aussi remarquer que chaque colon augment la REF, donc si vous voulez la minimiser, il faut donc fonder des petites colonies. Si vous voulez une guerre pharaonique, il faut construire un vaste empire .
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Par défaut Points de Pères Fondateurs - 21/05/2010, 12h19

Voici maintenant un article sur les points de pères fondateurs écrit par
Polobo le 27 Septembre 2008.

Voici le lien de l'article en anglais:
Founding Father Points Info - CivFanatics


Cet article avait déjà été traduit par hkr182. Voici sa traduction (à peine modifié):


En vitesse normale

En plus de la génération standard de points, on peut convertir des marteaux en points de pères fondateurs (3 par marteaux).

Les informations qui suivent sont tirées d'un fichier XML – J'ai fait de mon mieux pour interpréter la signification de ces éléments.

Voici le fichier en question: XML\GameInfo\CIV4FatherPointInfos.xml

•  Points d’exploration
○ 5 - Chaque carré de terre explorée
○ 3 - Chaque carré de mer explorée
○ 50 -  Chaque tribu indienne rencontrée
○ 50 – Chaque village indien rencontré
○ 100 – Chaque village indien rencontré en premier (avant les autres européens)

• Points de religion
○ 250 – Chaque mission établie
○ 50 – Chaque église construite
○ 100 - Chaque Cathédrale construite
○ 2 – Chaque croix produite

•  Points de commerce
○ 30 pour 100 d’or échangé avec l’Europe (Achat ou vente)
○ 15 pour 100 d’or échangé avec les indiens (Achat ou vente)
○ 100 – Pour chaque dock construit
○ 200 – Pour chaque chantier naval construit

•  Points Militaire
○ 20 – Pour chaque XP gagnée ( ?? c’est pas très clair)
○ 300 – Pour chaque colonie conquise
○ 200 – Pour chaque colonie ennemie rasée
○ 50 – Pour chaque palissade construite
○ 100 - Pour chaque fort construit
○ 150 - Pour chaque forteresse construite
○ 100 – Pour chaque armurerie
○ 200 - Pour chaque magasin construit
○ 300 - Pour chaque arsenal construit

•  Points politiques
○ 5 – Pour chaque cloche de la liberté produite
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