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Par défaut Le petit guide de hkr182 - 13/10/2008, 12h52

Avant de nous lancer dans le vif du sujet je souhaiterai expliquer ma démarche. J'ai vu que vous étiez nombreux a éprouver des difficultés avec le jeu, notamment dans la guerre d'indépendance. Ayant mené à bien cette guerre plusieurs fois je me suis dit que je pourrai aporter mon humble contribultion à ce site en expliquant comment j'ai fait.

Ce que vous trouverez dans ce petit guide ne se veut pas être LA solution pour gagner ni même la meilleur stratégie, je n’ai pas une telle prétention. Il s’agit juste de ma stratégie qui jusqu'à présent à fait ses preuves et m’a permis de battre le roi assez facilement.
Ainsi ce guide devrait particulièrement intéresser ceux qui galèrent lors de la phase de guerre d’indépendance, leur donner une idée d’un mode de jeu qui permet de battre le roi. C’est dans cet optique que je rédige ces lignes. Je sais que lors de mes premières parties j’étais particulièrement perdu et les derniers tours arrivaient avant même que j’ai déclarer mon indépendance. Ensuite j’ai été confronté à la toute puissance du roi et il m’a fallut plusieurs parties frustrantes pour trouver une stratégie efficace. Ceux qui ont déjà atteint leur indépendance auront sûrement beaucoup à redire car je le répète ceci est seulement ma méthode et ce n’est sûrement pas la meilleure, néanmoins elle fonctionne et c’est là l’important.

Remarque les temps qui seront donnés concernent la partie en mode standard de 300 tours.


D’après moi il y a 4 grandes phases de jeu :
- Expansion et exploration
- Consolidation de son empire
- Préparation de la révolution
- Guerre d’indépendance

Je vais détailler chaque phase et expliquer les principaux enjeux

Dernière modification par hkr182 ; 13/10/2008 à 12h56.
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Phase 1 Expansion et exploration
Cette première phase est la plus importante dans le sens ou une fois que l’on a pris un bon départ on ne risque plus grand chose. Par contre si cela ne se passe pas bien, bon courage pour la suite. Néanmoins il s’agit là de la phase la plus « libre » où il existe le plus de stratégies possibles et ayant le résultat escompté : poser les fondations de son empire.

Cette phase dure environ une centaine de tours. Je ne vais pas entrer trop dans les détails mais plutôt donner quelques grandes lignes que je trouve particulièrement efficaces.

- Se spécialiser. Comme vous l’avez sûrement remarqué, 300 tours ce n’est pas si long, il est donc impératif de se développer au plus vite. Pour cela il faut un maximum de colons. Les 3 grandes solutions sont de créer un maximum de croix pour accélérer l’arrivée d’immigrant, créer un maximum de nourriture pour voir « naitre » de nouveaux colons ou accumuler un maximum d’or pour acheter des colons en Europe. Le choix de la stratégie peux se faire en fonction de la nation choisie (choisir les croix avec les anglais par exemple) mais le plus important est de ne pas se disperser et essayer de jouer sur tous les tableaux car cela rendrait son développement plus lent. Personnellement je joue beaucoup avec les français et je mise tout sur la nourriture (ainsi que sur l’apport de quelques indiens convertis). Ainsi ma première colonie est entièrement dédiée à la nourriture. Je n’ai que des fermiers et pêcheurs si ce n’est un bucheron et un menuisier. De même le surplus de nourriture de mes colonies est acheminé vers celle-ci ce qui me permet d’avoir un nouveau colons tous les 8-10 tours

- Se développer dans une juste mesure. C’est au cours de cette phase que vont se dessiner les frontières de notre empire. Il faut donc dès que possible créer de nouvelles colonies. Je dirais qu’entre 4 et 7 est un bon chiffre. A moins cela va poser des problèmes pour diversifier sa production, à plus cela risque d’être plus compliqué pour être prêt a l’indépendance dans le temps qui nous est imparti. Dans ces colonies, toujours en prévoir une ou deux a proximité de gros gisement de minerai (elles deviendront à terme nos centre d’armement).

- Explorer. Il est bon d’envoyer rapidement un ou 2 exploreurs à travers le nouveau monde. Cela permettra de gagner de l’argent (à travers la découverte de trésors et grâce aux cadeaux des indiens) et surtout de connaître les spécialités de villages indiens (très utile pour former les colons)

- Mettre les bons colons au bon endroit. Un spécialiste travaillant dans son domaine est incroyablement plus efficace alors il ne faut pas hésiter à former tout le monde. Par contre lorsque le village indien à coté forme des experts pêcheurs inutile d’en former dans vos écoles et universités. En général 1 ou 2 colonies avec un centre de formation suffisent.

- Construire dans les terres. Pour moi ca fut une habite nouvelle à prendre car je ne faisait cela que très rarement dans la version de 94 mais il est indéniable que dans cette version cela à un intérêt. En effet les man o war du roi sont tellement puissant qu’une colonie sur la côte est beaucoup plus vulnérable qu’une colonie dans les terres. En général je ne garde que ma colonie d’origine sur la côte. Toutes les autres sont dans les terres à proximité de cette colonie qui sert de port d’exportation vers l’Europe. L’autre avantage de cette méthode est que l’on sait à peu près ou les troupes du roi débarqueront.

- Construire des routes. Les colonies doivent être très bien reliées entre elles pour le transport de marchandise dans un premier temps (n’oubliez pas de construire des chariots et de créer des routes commerciales) et pour acheminer rapidement vos forces militaires vers le combat lors du la guerre d’indépendance.

- Ne pas garder beaucoup de liquidité. En général je garde 1.000 pièce d’or. Si on garde plus le roi demandera des sommes d’argent plus importante, si on garde moins on sera embêté pour finir la formation des colons a l’université ou pour des achats urgents. Après le choix des achats dépends de chaque partie mais en général j’achète des canons pour défendre mes colonies, des colons spécialisés qui me manquent et des outils/armes/chevaux en Europe.

- Préférer les canons aux soldats pour se défendre. Ceux-ci ont l’avantage de ne pas se priver d’un colon qui pourrai être utile ailleurs et aura son intérêt lors de la 3eme phase.

- NE SURTOUT PAS PRODUIRE DE CLOCHES DE LA LIBERTE. Les cloches de la libertés sont le facteur qui augmente la force expéditionnaire du roi. Produire des cloches trop tôt ne ferai qu’augmenter la force du roi sans avoir d’effet comparable pour le joueur. Je recommande donc d’attendre.
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Phase 2 Consolidation de son empire

Lorsque l’on commence à être bien installé il est temps de développer son outils industriel. Cette phase dure environ 100 tours. Là encore l’important est la spécialisation. Il est inutile de produire dans une même colonie du coton, du sucre, des fourrures… en petite quantité. Il vaut mieux une colonie qui produira du sucre en grande quantité et faire en sorte de transformer ce sucre en beaucoup de rhum, les bénéfices seront plus important ! Il faut donc cerner les points forts de ses colonies. Les colonies que l’on a construit près de minerai doivent développer cette production et construire des outils et des armes (voire même des canons). Les autres sont dédiées à la production de produits manufacturés les plus rentables ou d’argent. Il est bon d’avoir des colonies avec des productions différentes (pour se mettre à l’abris d’une chute des prix). Je choisi aussi une colonie (qui n’est pas celle ou je produit que de la nourriture) pour une production de chevaux. Ce n’est pas obligatoire car en acheter en Europe est très bon marché mais ça permet d’assurer ses arrières pendant le révolution. Inutile de rappeler qu’avoir des spécialistes permet d’améliorer l’efficacité de ses colonies.

Cette phase peut être plus ou moins longue et c’est celle qui permet le plus de chose car finalement son seul objectif est d’avoir un empire qui tient la route et rapporte de bon bénéfices mettre en place son système de production d’armes et chevaux. Comme on dispose de beaucoup de fonds et d’une machine de guerre naissante il est donc possible de se lancer dans une guerre avec nos voisins, piller les indiens ou simplement faire un max de commerce.
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Phase 3 Préparation de la révolution

Vos colonies doivent désormais disposer d’un outils de production assez important et l’argent commence à couler à flot. Réinvestir cet argent pour faire le plein de mousquets et de chevaux. Il faut petit à petit commencer à préparer la guerre. On peut donc construire de navire de guerre, des canons (avoir beaucoup de canons est toujours pratique), des forts… mais uniquement après avoir construit une imprimerie et un journal dans chaque colonie. C’est impératif. De même il est temps de former un maximum d’homme d’état dans vos universités. Plus vous en aurez en réserve plus la suite sera facile. Cependant il ne faut pas encore leur demander de produire des cloches, assigner leur d’autres tâches en attendant.

Pour passer à la phase suivante il y a 2 conditions a remplir :
- Avoir une imprimerie et un journal dans chaque colonie (et un maximum d’homme d’état)
- Avoir les réserves de toutes ses colonies pleines d’armes et de chevaux
A ce moment on peut passer à la 3eme phase. Pour information à ce moment là il devrait rester entre 30 et 50 tours avant votre victoire.


Cette phase est très courte plus elle sera courte plus le combat final sera simple. Il s’agit de construire un maximum de cloche en un minimum de temps. Pour cela voici les points à suivre :
- Assigner 3 colons pour faire des cloches dans chaque colonie. C’est là que les hommes d’état que vous avez formé deviennent utiles. Si vous n’en avez pas assez complété avec des colons sans spécialité.
- Démobilisés tous vos soldats et faites les travailler dans une colonie. Il faut savoir que l’objectif est d’obtenir 50% de sentiment général de rébellion, pas uniquement pour les colonies. Or les colons ou soldats en dehors des colonies ne sont pas affectés par les cloches de la liberté. Ainsi si vous avez des dizaines de soldats (même fortifiés dans une colonie) vous pourrez très bien avoir 60% de sentiment de rébellion dans toutes vos colonies et seulement 45% en général tandis qu’avec aucun soldat 50% seront 50% (vous comprenez pourquoi je vous avait dit de préférer les canons aux dragons)
- Vendez toutes vos marchandises inutiles en Europe, ne gardez que chevaux, outils et mousquets. N’hésitez pas a stockez vos surplus dans les chariots plutôt que les vendre.

Petit conseil, évitez d’avoir plus de 15 colons par colonie car cela deviens nettement plus long pour arriver à 50% de sentiment d’indépendance dans ces colonies.

Ne vous inquiétez pas si a chaque tour le roi agrandi son armée, c’est inévitable. Dès que vous avez atteint les 50% (surveillez cela chaque tour) vérifiez que vous n’avez plus aucun navire en partance pour l’Europe (sinon ils vont être confisqués) et déclarés votre indépendance. Logiquement cette phase vous aura pris environ 10 tours ce qui fait que vous aurez environ 10 canons contre une force expéditionnaire de 20 - 30 unités terrestre du roi. Ne paniquez pas c’est prévu.

Pour accélérer encore plus cette phase je vous conseil de faire venir 2 pères fondateurs : Franklin et Adam. Effet garanti!

Dernière modification par hkr182 ; 13/10/2008 à 13h37.
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Phase 4 La guerre d’indépendance

On passe alors à la phase 4 qui est la guerre. Pour faciliter les choses je conseille de prendre d’option qui ajoute 2 colons par colonies le reste est à faire en fonction de la partie. Armez tout de suite vos colons. Vous devriez facilement pouvoir en armer 4 ou 5 par colonie (vous en avez déjà 2 tout neuf) et créez des dragons. Pour cela préférer des colons qui produisent des biens que vous vendiez précédemment en Europe (ils sont moins utiles). Vous vous retrouvez donc avec beaucoup de dragons (si vous aviez 5 colonies cela fait facilement 20 – 25 dragons) Ce sont les fameux Minute mans qui ont pris les armes pour se battre ! Si vous ajoutez à cela vos canons vous aurez 35 – 40 unités terrestre, de quoi facilement battre le roi.

Vous êtes donc prêt à en découdre. Je vous préviens vous allez mener une guerre faite d’embuscades, de guerrilla. La plus mauvaise des stratégie est de se réfugier derrière ses murs dans ses colonies. Vous vous feriez massacrer par les canons du roi (bonus d’attaque contre les colonies + 100 %). Laisser quelques unités dans votre première colonie (qui est celle ayant le plus de chance d’être attaqué surtout si c’est la seule colonie côtière) et sortez vous autres unités de la colonie. Placez les sur une case adjacente si possible sur une colline ou en forêt. Rapprochez les dragons de vos colonies les plus éloignées pour qu’ils puissent intervenir au plus vite.
Dès que les premières troupes ont débarqué il faut attaquer. Envoyer en priorité vos dragons, ce sont les plus efficace pour les combats dégagés. Vous devriez pouvoir défaire cette première vague sans trop de difficulté. Profit du répit qui vous est offert pour promouvoir les unités ayant combattu et rapatriez les vers la colonie la plus proche pour les soigner. Vos autres dragons devraient pouvoir faire face à la seconde vague. Procéder ainsi jusqu’à épuisement des troupes du roi.
Si vos troupes s’épuisent, il suffit de créer de nouveau dragons avec le surplus de mousquets et de chevaux stockés dans vos colonies.
Si le roi arrive à prendre une de vos colonies, contre attaquez avec vos canons, ce sont les plus efficaces pour le combat en ville.

Si tout se passe bien vous devriez avoir vaincu le roi en 20 – 30 tours (même s’il arrive parfois qu’il « oublie » pendant plusieurs tours d’envoyer de nouvelles troupes).
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Voilà j’espère que ce guide aura aiguillé ceux qui galéraient et inspiré les autres, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, de vos suggestions et même de vos conseils que je puisse les intégrer.

Ce que j'aimerai pouvoir faire c'est continuer à l'améliorer avec vos conseils, travailler sa présentation avec quelques jolies captures d'écran par exemple et faire un pdf qui serait à disposition sur le site (à voir avec les modo si c'est possible).

En tout cas je vous remercie d'avoir pris le temps de me lire.
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SUPER !!
Carton integral.

Du reste, j'ai une question :
Je n'ai pas de manuel, et dans le menu de la colonie, au niveau de la production, quand on clique sur "Gouverneur" il existe la possibilité d'importer ou d'exporter des marchandises.
Sais tu comment cela fonctionne?

Encore merci pour le tuto strategique, il est tres bien expliqué.
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  (#8) Vieux
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Merci pour le guide pratique, j'arrive fréquemment en période de déclaration d'indépendance avec des troupes assez conséquente de mon côté mais le roi, c'est carrément de la folie, ses effectifs dépasse assez souvent les 100 unités rien que pour le terrestre

Je mettrai tes conseils en application dès que j'en aurai humainement le temps, le souci du jeu réside - pour moi - principalement sur la distribution anarchique des matières premières sur la carte, il est difficile de mener rondement une partie à partir de toute carte, dommage.
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Merci pour vos retours, dites moi si ça vous aura aidé et n'hésitez pas à me donner vos astuces .

Pour Lorty, concernant la partie importer ou exporter dans les colonies il s'agit de la base pour créer une route commerciale.

Je t'explique : la colonie A est construite sur un terrain qui produit du tabac mais tu n'en cultive pas. Tu vas donc avoir chaque tour 3 tabac en plus qui ne te servent à rien. Par contre ta colonie B produit des cigares, plus que ce que tu collecte en tabac (tu produit 6 tabac et tu pourrai produire 9 cigares si tu avais suffisamment de tabac). Il serait intéressant d'envoyer le tabac de la colonie A vers la B pour augmenter ta production de cigare.

Voici comment le faire en auto. Tu va sur la colonie A et tu va sur l'écran importer/exporter. Tu cliques sur exporter et tu cherche le tabac. Tu coche la case exporter (il est possible de mettre une valeur mini à garder dans la colonie mais ici ce n'est pas utile). Tu vas ensuite dans le même écran mais pour ta colonie B. Tu coche la case importer le tabac. Tu as donc une colonie qui exporte du tabac et une colonie qui en importe, il ne reste plus qu'a trouver un moyen de faire ce transport.

Tu trouve ensuite un chariot (ou un navire si tu préfère) inutile et tu choisis l'option route commerciale (ou qqc comme ça, c'est dans ses possibilités comme se fortifier). Un écran va alors te proposer les routes commerciales que tu as déjà créé. Ici il te proposera transporter le tabac de colonie A vers colonie B. Tu coche cette case et voila ton chariot qui accompli tout seul cette opération. C'est très pratique pour acheminer ses marchandises vers son principal port d'exportation vers l'Europe (surtout si tu as des colonies dans les terres).

Pour zorinho, si tu te retrouve avec une armée du roi trop importante c'est que tu as commencé à faire des cloches de la liberté trop tôt. Dans cette version il faut vraiment commencer à les faire lorsque l'on est prêt à la révolution pour l'atteindre le plus vite sinon effectivement c'est très vite la folie et à moins d'être un sacré stratège c'est la défaite assurée.

Dernière modification par hkr182 ; 13/10/2008 à 15h22.
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hkr, t'es le BOSS
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