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  (#1) Vieux
ID: sphynxounet
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Par défaut Les petites astuces qui changent par rapport à la version de 1994 - 05/10/2008, 17h20

Certains petits détails changent en effet par rapport à l'ancienne version, ce qui est au début un peu déroutant comme par exemple le fait de ne pouvoir mettre un colon dans une colonie que lorsque il a tous ses points de mouvements. Je sais pas trop comment évoluera ce post mais je mettrais tout ce que je trouve dans le même message histoire que ce soit plus simple à lire.

- Il est possible de mettre plusieurs trésors dans un gallion.
- Il est possible de pêcher sans avoir de docks (ça c'est cool).
- Les pionniers n'usent plus d'outils pour chaque construction d'abris ferme ou route.
- une tribue peut apprendre plusieurs fois un métier à des colons.
- les colonies ne peuvent pas être abandonnées.
- la production de marteaux est spécifique à chaque bâtiment. si vous changez de bâtiment en cours de route il faut recommencer la production à 0 mais la production de l'ancien bâtiment reste.
- si lorsque vous voulez former un colon vous n'avez pas assez d'argent pour le former il faut le sortir de la colonie en attendant d'avoir l'argent nécessaire. Les colons gardent les tours d'enseignement.
- vous pouvez fonder une colonie même si une autre unité se trouve sur la case de votre colon.
- s'il n'y a plus de nourriture et que la production est négative on ne perd plus de colons mais des colons sont expulsés pour que la production de nourriture soit au minimum à 0.
- il est possible d'attaquer avec plusieurs unités en même temps (c'est même conseillé pour attaquer une colonie).
- pas besoin d'avoir des chevaux dans l'écurie pour en produire
- un surplus de ressources dans une colonie n'entraine pas la disparition du surplus mais il sera réduit de 5 à chaque tour.
- acheter un bâtiments qui nécessite des outils ne rempliera pas vos stocks avec des outils. Ces outils seront utilisés directement pour la construction du bâtiment.
- les indiens peuvent se faire la guerre entre eux, et ils rigolent pas.
- les indiens peuvent même créer des colonies ...

A vérifier:
- si les outils sont boycotés, il n'est plus possible d'en acheter pour finir un bâtiment
- pour les pères fondateurs, il faut gagner des points. Si on accepte un père fondateur on perd le nombre de points nécessaire à son obtention.

Dernière modification par sphynxounet ; 08/10/2008 à 14h12.
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  (#2) Vieux
ID: Nadhan
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Par défaut 05/10/2008, 18h54

Bonne idée cette liste.

-Les navires de guerre ne peuvent plus faire le transport de marchandises, sauf quand elles sont récupérées sur un navire ennemi.
-Les pères fondateurs joignent une unique nation.
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  (#3) Vieux
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Par défaut 05/10/2008, 23h03

-Si on perd toutes nos villes cotieres, mais que on a encore des villes a l'interieur des terres, les combat continue
-On ne peus plus former nos soldats
- On dois payer selon les spécialité pour former des colons (alors qu'avant s'était gratos)
- Les colons n'ont plus de spécialité spontanément
- On peus demande rau roi de nous ennvoyer des soldat proffessionnel moyennnat finance
-Quand un dragon meurs, il est bien mort et ne se transfrome pas en soldat, le soldat la meme chose, quand il est tué, il ne se transforme pas en colon.
- Il n'y a pas la fontaine de jouvence( ou alors je ne l'ai encore jamais trouvée)
- il fault du perssonnel a l'écurie pour que les cheveaux se reproduisent
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  (#4) Vieux
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Par défaut 06/10/2008, 17h49

- on peut vendre des colonies à l'IA (ça permet une opinion faforable de l'IA concernée)

- on peut, avec certains pères fondateurs, avoir une production automatique de croix, cloches, mousquets, tissus sans affecter de colons et sans ressources nécessaires..

Reste une chose que je n'ai pas vérifié : lorsque l'on établi une colonie sur une île isolée, ne comprenant qu'une seule case et entourée d'eau, la colonie est imprenable ou non ?
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  (#5) Vieux
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Par défaut 07/10/2008, 11h40

- Il existe des frontières (issues de civilization) qui représentent notre zone d'influence
- Il y a donc des droits de passage pour les autres pays
- Lorsque notre influence s'étend les indiens nous proposent de nous "offrir" leur camps (en fait le détruire et nous donner la terre)
- Lorsque les indiens nous donnent des grosses sommes d'argent cela ne se transfère pas immédiatement dans notre trésorerie mais cela devient un trésor.
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  (#6) Vieux
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Par défaut 09/10/2008, 09h12

- on peut charger des convois de chariot vides dans des galions
- dès destruction d'un village indien, on dispose - parfois - d'un converti tant bien même qu'il n'y ait pas de mission
- une trop grande proximité près d'un village indien + unité militaire dans la ville = guerre assurée
- les marchés ne s'effondrent jamais
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  (#7) Vieux
ID: Agriesean
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Par défaut 09/10/2008, 10h05

Citation:
Envoyé par Walter Raleigh Voir le message
- dès destruction d'un village indien, on dispose - parfois - d'un converti tant bien même qu'il n'y ait pas de mission
sa dans le premier colonization, au niveau le plus dur, les indiens attaquaient de manieres innocentes
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  (#8) Vieux
ID: sphynxounet
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Par défaut 24/10/2008, 10h05

Je viens de découvrir qu'en mettant plusieur pionniers sur la même case à faire la même chose ça acccélère d'autant la construction de ferme route abri ou mine.
Et en plus ça coute le même prix de faire une construction avec un ou plusieur pionniers.

Dernière modification par sphynxounet ; 24/10/2008 à 10h21.
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  (#9) Vieux
ID: Agriesean
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Par défaut 24/10/2008, 10h17

il y avais sa dans le 1er colonization. mais les outils sont employés chez les deux.
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  (#10) Vieux
ID: pajeg
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Par défaut 24/10/2008, 11h59

l'icone qui montrait ce que demandaient les villages n'y était pas en tout cas
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1994, astuces, changent, par, petites, qui, rapport, version

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