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Par défaut Université DoaNE : les Eres. - 23/10/2009, 19h51

DoaNE introduit des ères de développement induisant des évolutions des unités militaires Terrestres.




Ere 1 / Découverte et Fondation
Induit :
Fantassin avec arme blanche, (Puissance 8)
Dragon avec arme blanche, (Puissance 10)
Fantassin Vétéran avec arme blanche, (Puissance 10)
Dragon Vétéran avec arme blanche, (Puissance 12)




Ere 2 / Développement et Consolidation
Conditions :
Soit 75 tours, 2 colonies, 15 % d'indépendance,
Soit tour 90 de jeu.
Induit :
Fantassin I avec mousquet, (Puissance 12)
Dragon I avec mousquet, (Puissance 14)
Fantassin I Vétéran avec mousquet, (Puissance 14)
Dragon I Vétéran avec mousquet. (Puissance 16)



Ere 3 / Emancipation et Indépendance
Conditions :
Soit 25 % d'indépendance, Palais du Congrès,
Soit tour 160,
Soit déclarer l'indépendance.

Induit :
Patriote, (Puissance 14)
Fantassin II avec mousquet, (Puissance 16)
Dragon II avec mousquet, (Puissance 18)
Fantassin II Vétéran avec mousquet, (Puissance 18)
Dragon II Vétéran avec mousquet. (Puissance 20)
Images attachées
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Type de fichier : jpg Ere02.jpg (97,9 Ko, 26 affichages)
Type de fichier : jpg Ere03.jpg (105,7 Ko, 26 affichages)

Dernière modification par Dazio ; 13/11/2009 à 12h11.
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Par défaut Annule et remplace le précédent post - 07/05/2012, 21h49

LES ERES

Le début de la colonisation représentait une aventure. Les hommes découvrant de nouvelles terres et de nouveaux peuples pactisaient afin de s'installer pacifiquement sur les rivages.Quoique munis d'armes, ces hommes n'étaient pas organisés pour mener des batailles ambitieuses. Ils devaient composer avec les peuples indigènes afin de ne pas provoquer leur colère, en attendant de s'affirmer et s'imposer militairement.

Le temps des guerres victorieuses ne viendra qu'avec le temps...

Chaque ère apporte des modifications de puissances de vos unités militaires en les munissant d'armes plus performantes.

Vous commencez à l'ère 1, qui vous donne accès à la première génération d'unités militaires pour évoluer jusqu'à l'ère 3 qui vous imposera comme un maître de guerre.


Ere 1 / Découverte et Fondation

Permet :
Fantassin avec arme blanche, (Puissance 8)
Dragon avec arme blanche, (Puissance 10)
Fantassin Vétéran avec arme blanche, (Puissance 10)
Dragon Vétéran avec arme blanche, (Puissance 12)

Ere 2 / Développement et Consolidation

Conditions :
Soit tour 85 min, 2 colonies, 20 % d'indépendance,
Soit tour 180 de jeu.

Permet :
Fantassin I avec mousquet, (Puissance 12)
Dragon I avec mousquet, (Puissance 14)
Fantassin I Vétéran avec mousquet, (Puissance 14)
Dragon I Vétéran avec mousquet. (Puissance 16)

Ere 3 / Emancipation et Indépendance

Conditions :
Soit tour 300 min, 5 colonies, 45 % d'indépendance,
Soit tour 360,
Soit déclarer l'indépendance.

Permet :
Patriote, (Puissance 14)
Fantassin II avec mousquet, (Puissance 16)
Dragon II avec mousquet, (Puissance 18)
Fantassin II Vétéran avec mousquet, (Puissance 18)
Dragon II Vétéran avec mousquet. (Puissance 20)
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doane, infos, les

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