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  (#1) Vieux
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Par défaut 14/01/2009, 22h45

Bonjour à tous,
Nous voilà prompts à nous essayer dans le monde du mod. Cependant, allant de ci et de là dans les fichiers .xml, .nif, .kfm, .py, .h et .cpp, nous calons !!
Nous avons ajouter une unité, en veillant de bien modifier les fichiers nécessaires, pensons-nous,
- CIV4UnitInfos
- CIV4UnitClassInfos
- CIV4ArtDefines_Unit
- et je ne sais plus vraiment quoi .....
Qu'importe, ce qui a tracé notre voie, est un mod existant, partant du principe que ce qui a été fait peut être reproduit, non sans mal, mais avec patience et recherche dans tous les fichiers ajoutés.
Et bien nous restons perplexes .... nous avons ajouté une unité, modifié les fichiers du mods .... ensuite après avoir lancer le jeu, deux observations :

1/ - L'unité est bien active et opérationnelle lorsque nous l'ajoutons grâce à la fonction "Ouvrir l'éditeur !?" - autrement dit en activant le mode "triche",
2/ - Impossible, en mode jeu, de créer l'unité en cliquant sur son icone de fabrication d'une ville. Le jeu PLANTE !!!
Nous sommes ouverts à toute explication, et cependant, évitez de nous envoyer sur des sites en langue anglaise, que nous avons déjà parcourus, nons sans mal et sans y trouver la réponse.
Merci de votre aide, en souhaitant développer nos propres mods "so french".

Afin d'être précis dans notre demande...
Nous avons réussi à subsituer une unité par une autre.
Le principe est simple; définir qu'une civilisation aura une unité particulière plutôt qu'une autre.
Exemple :
Dans le mod "Age Of Discovery II", le "modeur" s'appuie sur la caravelle (qu'il interdit de fabrication) pour permettre la fabrication du "Pirate_Ship" à Morgan. La caravelle reste dispo pour les autres civs, mais Morgan, lui, dispose désormais d'un vaisseau différent.
Nous pouvons donc aisément modifier toutes les unités (visuellement) sans plantage ....
Mais voilà, nous souhaitons, non pas modifier, mais ajouter de nouvelles unités au jeu, propre à chaque civilisation.

Dernière modification par jkl2117 ; 19/02/2009 à 19h08.
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  (#2) Vieux
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Par défaut 09/12/2009, 22h40

Évidemment, j'ai trouvé la solution depuis le temps que j'ai écris ce post.
Il suffisait de compiler la sdk et c'était fini, au passage la sdk c'est le fichier CvGamecoredll donner dans le jeu de base, c'est le code source quoi , il faut le compiler avec un compilateur genre codeblock sur windows ou gcc sur linux et puis ça crée une dll que l'on met dans le mod et puis ça marche .
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Par défaut Ah oui, mais c'est bien sûr... - 10/12/2009, 13h23

Bonjour,

Je suppose que ce message m'était (au moins en partie destiné).
En effet, je voudrais bien à terme jeter un coup d'oeil aux différentes modifications que vous avez apporté au jeu.
J'ai réussi à tout visionner (mais pas à tout modifier loin s'en faut!) sauf les dll...

Je n'avais pas compris ton message précédent et celui-là pas plus...
J'ai essayé de faire ce qu'ils disaient sur Civfanatics (ici: Installing and using the SDK - Civilization Fanatics' Forums) et cela ne marche pas)

J'ai vaguement compris que le fichier DLL est un fichier compilé en C. Soit !
(Il me semble que dans le message de civfanatics, ils parlent de plusieurs fichiers à compiler... et non pas seulement un)
Codeblocks ou Visual Studio 2003 (Visual C++ 7) si j'ai bien compris ne sont pas des compilateurs... Je me trompe ?

En tout cas, j'ai essayé de suivre à la lettre le message de civfanatics et je n'arrive pas à installer le "Platform SDK", c'est-à-dire celle de Microsoft Windows.

Je vais reformuler ma question autrement... Comment as-tu fait pour modifier les fichiers DLL? qu'as tu installé en tout et pour tout?

En lisant entre les lignes de ton message, j'ai cru comprendre que les fichiers dll pourraient aussi passer sur Mac. Tu n'as pas répondu sur ce point...
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  (#4) Vieux
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Par défaut 10/12/2009, 21h46

Ne t'inquiète pas je ferai prochainement un tutoriel qui explique comment faire et en français.
Il y a un petit pb cependant, j'ai oublié comment on faisait car qd on créait un makefile (j'expliquerais ce que c'est dans le tuto) tout ce fait automatiquement, du coup comme je le fais plus manuellement et voilà oublie :s. Donc il faut que je me remette dans le bain plouf.
L'autre pb, c'est que la semaine prochaine j'ai mes contrôles terminaux, donc il faudra un peu être patient mais j'essayerais de faire de mon mieux pour tout expliquer.
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  (#5) Vieux
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Par défaut Actions ! - 15/12/2009, 14h36

Bonjour,

Dans ma tentative de comprendre mieux la programmation en python, j'ai jeté un coup d'œil à certains fichiers dont le CvMainInterface.py. Or, je n'arrive pas à trouver la liste des actions que peut effectuer une unité, en tout cas pas dans le corps du fichier.

Il me semble que les actions sont en fait codées en C++. Ai-je raison?


Par exemple, je n'ai pas compris à quoi renvoyait
gc.getNumActionInfos() ou getActionInfoIndex() ...
Il est clair qu'il s'agit d'une fonction qui trouve le nombre d'actions ou le numéro de l'action (ou quelque chose du genre...), mais où va-t-elle piocher ces infos? J'ai essayé de rechercher parmi les fichiers python, mais en vain...
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  (#6) Vieux
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Par défaut Code Blocks - 07/01/2010, 13h35

Bonjour,

Désolé d'insister
J'ai réussi à télécharger Code Blocks, et je n'arrive pas à "ouvrir" ou importer le CvGameCoreDLL.dll d'un mod dans codeblocks. Comment faire ?

Et il sert à quoi le fichier Makefile ?
Comment est-ce qu'on compile ? Il me dit qu'il n'y a rien à "construire"

Dernière modification par Robert Surcouf ; 07/01/2010 à 13h46.
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  (#7) Vieux
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Par défaut 07/01/2010, 13h37

Ne soit pas désolé je m'en occupe tout de suite!!
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