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  (#1) Vieux
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Par défaut Projet de mod, caractéristique de terrain ... - 25/10/2009, 20h42

Ayant constaté qu'il ne se passe pas grand chose sur les cases maritimes, je me suis dit qu'il serait intéressant de proposer un mod qui ajoute des fonctionnalités sur l'eau.

J'ai commencé à programmer un mod, et dès qu'une version est à peu près jouable, je la proposerai à tous.

Pour l'instant j'ai prévu de programmer les modifications suivantes:

1) Certaines unités supplémentaires seront disponibles à la vente en Europe:
- Des colons libres (600 or)
- Des engagés (450 or)
- Des criminels (300 or)

2) Les bateaux retrouvent la capacité d'emport qu'ils avaient dans Col94:
- La frégate a désormais 4 emplacements cargo
- idem pour le galion de guerre.
Ils peuvent aussi capturer les cargaisons des navires adverses (y compris les unités, mais sauf les unités militaires)

3) Des caractéristiques de terrain (comme les collines, la glace, la forêt) sur l'océan:
- Vent favorable (coût de déplacement de 1/2, -15% en défense)
- Vent défavorable (coût de déplacement de 2, + 15% en défense).

Il y a donc des avantages et des inconvénients pour chacune des case. Un navire qui en attaque un autre doit éviter d'entrer sur une case vent défavorable. D'où il est intéressant de terminer un tour sur une telle case. Il ne faudra pas donc systématiquement les éviter

Voilà !
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  (#2) Vieux
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Par défaut Problème de programmation... S.O.S Xml - 25/10/2009, 20h52

Pour l'instant, les points 1 et 2 sont déjà programmés. Pour le point 3, j'ai encore quelques difficultés.

Est-ce que que quelqu'un peut m'aider à programmer en Xml?
D'abord, je n'arrive pas à programmer le coût en mouvement de 1/2.
Dans le fichier CIV4FeatureInfos.xml, j'ai essayé en vain deux solutions:

<iMovement>0.5</iMovement>
<iMovement>-1</iMovement>

Manifestement le "i" est pour "integer", donc l'ordinateur attend un entier, d'où son refus de mon "0.5". Le "-1" me semblait la solution parfaite, mais le jeu a planté (sans message d'erreur).
Quelqu'un peut me dire ce qu'il faut faire ?

Sinon, je me demande si j'ai bien fait de modifier le fichier en question, plutôt que de traiter les cases "vent" comme des aménagements ... Pour l'instant, les cases graphiquement sont extraordinairement moches, puisque j'ai repris les cases "glace". Les navires traversent littéralement la glace, ce qui donne un aspect atroce. Mais, dans tous les cas les caractéristiques de terrain sont codées à l'aide de fichier .nif. Or, je ne sais pas modifier les fichier .nif...
Graphiquement, ça a l'air plus simple de passer par les aménagements (et modifier CIV4ImprovementInfos.xml ), mais je ne sais pas modifier (non plus) les mouvements (ni dans un sens ni dans l'autre...)
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Par défaut 25/10/2009, 23h23

Bienvenue dans ce monde.

Le Xml répond à certains réglages. Pratiquement tout pourrait être paramétrable à partir de ces fichiers si toutes les options avaient été envisagées (en C++ et Python) afin de permettre l'activation via l'xml.
Ce qui n'est pas le cas.

Donc il t'appartient de programmer.

Citation:
Manifestement le "i" est pour "integer", donc l'ordinateur attend un entier, d'où son refus de mon "0.5". Le "-1" me semblait la solution parfaite, mais le jeu a planté (sans message d'erreur).
Quelqu'un peut me dire ce qu'il faut faire ?
En tout cas, je pense ne pas me tromper en affirmant que n'a que deux solutions ici : 0 ou 1 !! C'est pourquoi tu plantes !

Pour être sincère, je ne suis pas celui qui pourra t'aider, M07 viendra à ta rescousse d'ici peu.


Citation:
Mais, dans tous les cas les caractéristiques de terrain sont codées à l'aide de fichier .nif. Or, je ne sais pas modifier les fichier .nif...
Le .nif (qui s'ouvre avec NifSkope) est un fichier assez complexe englobant jusqu'à 4 paramètres :
  • Une 3D (Réalisé avec 3Ds par exemple),
  • une map (dds qui s'ouvre avec DXTBmp),
  • une combinaison de mouvements (accessoirement),
  • Une combinaison de sons.

Dans ce cas 2 fichiers suffisent je pense : la 3D et la dds. A ce jour je n'en sais pas plus.

Dernière modification par Dazio ; 25/10/2009 à 23h36.
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Par défaut Graphismes ... - 26/10/2009, 15h41

Merci Dazio,

Pour l'instant, mise-à-part la question des graphismes (ce qui n'est pas rien!), on peut jouer.
Effectivement la valeur 0 fonctionne pour <iMovement>, mais ce n'est vraiment pas ce que je souhaite. Les navires peuvent se déplacer à volonté sur les cases "vent favorable". Si toutes les cases océans sont remplacées par des cases "vent favorable", un joueur pourrait jouer indéfiniment...

Pour les graphismes, vous pouvez jeter un coup d'œil si vous le souhaitez (M07 et toi, ou encore quelqu'un d'autre sur le forum)...
A mon avis, les choses seraient moins affreuses si les caractéristiques vent étaient invisibles. Donc je formule ma question autrement:
Peut-on remplacer les lignes entre <FeatureVariety> et </FeatureVariety> par autre chose que du .nif ? Quitte à ne rien mettre ... (jusque là, je n'ai réussi qu'à faire planter le jeu). Ou mettre un autre format de fichier. Pourquoi pas un "simple" .dds ?

Si les graphismes ne vous dérangent pas vous pourriez presque y jouer. (!)
Au fait, j'ai intitulé le mod, La rose des vents.
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Type de fichier : zip La rose des vents 0.0.zip (64,9 Ko, 3 affichages)

Dernière modification par Robert Surcouf ; 26/10/2009 à 16h58.
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Par défaut Génération aléatoire de la carte - 26/10/2009, 15h44

Si vous le souhaitez, voici une sauvegarde test ...
Un des problèmes de cette version 0.0, c'est qu'elle ne génère pas automatiquement les cases "vent".

Comment faut-il faire pour les générer, lors de la création d'une partie ?

J'ai dû passer par l'éditeur de monde ...
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Type de fichier : colonizationsave Test.ColonizationSave (46,1 Ko, 1 affichages)
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Par défaut 26/10/2009, 20h41

Salut Robert Surcouf !

Nous venons, M07 et moi même, de discuter sur ton problème, au téléphone.
C'est dire que ton projet nous semble excellent. Nous l'avons traité comme tout ceux que nous engageons. Un bon brainstorming de près d'une heure.

Nous en avons dégagé plusieurs idées. Et j'espère que cela te sera utile.

Pour ma part, je m'en tiendrai à l'aspect conceptuel. M07 à l'aspect technique.

Nous avons pensé que tu devrais t'orienter sur quatre types de résultats.
  1. Vent Favorable (V F),
  2. Vent Défavorable (V D),
  3. Vent Nul (V N),
  4. Tempête (V T).

A/ Les points 1 et 2 seraient les mêmes cases. Je les nommerai "Vent F/D".

Explication :

Un vent a une orientation. Un vent favorable plein Est, est nécessairement défavorable plein Ouest. Ainsi la case en question serait, selon ta direction, favorable ou non.

Ce même vent Est aurait pour incidence de rendre les caps Nord/Est et Sud/Est tout autant favorables.
A l'inverse, les caps Ouest, Sud/Ouest et Nord/Ouest seraient exécrables.

Il devrait y avoir des couloirs et non pas une case. Ainsi on peut imaginer une combinaison de "Vent F/D" de 5 à 10 cases assemblées (En carte "Immense").

En allant dans le sens du vent, ton navire pourrait gagner un point de vitesse (à toi de voir !), et à l'inverse en perdre un dans le sens contraire. Ces cases seraient reconnaissables ou jalonnées par tes soins.

Ces cases "Vent F/D" seraient fixes. Il appartiendrait à chacun des joueurs de les découvrir et d'en user.

B/ Les points 3 et 4 seraient des cases aléatoires et spontanées. Je les nommerai "Vent N/T".

Explication :

Il est connu que des zones peuvent rencontrer des périodes sans vents, et ces mêmes zones des tempêtes. Ces périodes se succèdent et varient selon les saisons ou autres.

Ainsi, tu devrais reproduire les mêmes effets. Ces cases seraient en perpétuel mouvement. Impossible de les localiser avant d'être dans la tourmente.

On peut aussi imaginer des cases "Tempête" perpétuelles et des cases "mortes".

Les cases "Tempête" abimeraient les navires, les rendant lents et les obligeant à subir des réparations. On peut aussi envisager, en événement aléatoire, une perte pure et simple du navire.

Les cases mortes immobiliseraient pratiquement les navires, ne leurs permettant de ne bouger que d'une case seulement.


Voici nos premières impressions. M07 va t'écrire ce soir je pense.
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Par défaut 26/10/2009, 20h58

Slt Robert Surcouf,
Je dois l'admettre tu as su nous accrocher (à dazio et moi) sur ton histoire des vents marins.
Plusieurs remarques:
-Premièrement, je pense (sans prétention de ma part) pouvoir assez aisément créer une fonction dans Civ4featureinfos.xml du style :

<fCoefMovement>0.5</fCoefMovement>

Cette fonction permettra le cas échéant de multiplier la vitesse des navires par le "floatant" indiqué.
-De plus, j'avoue que cette partie du jeu m'est assez peu familière mais je relève cependant des fonctions qui m'ont l'air (à première vue) fort intéressantes.

<iAppearance>0</iAppearance>
<iDisappearance>0</iDisappearance>


S'agirait t-il d'une probabilité d'apparition et de disparition de la case choisie. Honnêtement, je ne sais pas du tout (il va falloir tester )

-Par ailleurs, tu souhaitais savoir comment faire pour que le jeu génère automatiquement les cases désirées, et je l'admets aussi je n'avais jamais pensé à ça et je ne sais pas . Mais comme on dit dans l'univers rien est impossible, donc je suis sûr que l'on trouvera. En tout cas très bonne idée et ce n'est pas impossible que les vents favorables (ou pas) intègrent le mod DoaNE.

Citation:
Pour les graphismes, vous pouvez jeter un coup d'œil si vous le souhaitez (M07 et toi, ou encore quelqu'un d'autre sur le forum)...
A mon avis, les choses seraient moins affreuses si les caractéristiques vent étaient invisibles. Donc je formule ma question autrement:
Peut-on remplacer les lignes entre <FeatureVariety> et </FeatureVariety> par autre chose que du .nif ? Quitte à ne rien mettre ... (jusque là, je n'ai réussi qu'à faire planter le jeu). Ou mettre un autre format de fichier. Pourquoi pas un "simple" .dds ?
- Si tu veux garder le graphisme de l'océan, tu peux tester le fichier que j'ai fait rapidement, ca devrait marcher. télécharge le ici

Bon voilà, il faut que je me mette au boulot j'ai un compte-rendu à faire pour ..... demain ouinnnn bref il ne faut pas que je tarde. j'espère t'avoir un peu aidé.

Dernière modification par Fratelli Marconi ; 26/10/2009 à 21h26.
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Par défaut Vents, tempêtes etc... - 27/10/2009, 20h18

Bonjour à tous, et merci à Dazio et M07 pour leur réponse !

Tout d'abord, Dazio, je trouve tes idées très intéressantes. Une heure au téléphone rien que pour moi ! Je suis flatté.

Au départ, j'avais simplement proposé cette idée dans le cadre de propositions de mods en général (et DoNE en particulier). Je n'avais pas pensé le programmer un jour. Puis je me suis dit que cela pouvait être intéressant d'essayer de programmer un petit mod. Alors pourquoi pas programmer les "vents" ? Ça, je pense que vous l'avez compris

En tout cas, j'avais pensé distinguer deux types de cases:
- des caractéristiques de terrain (fixes et à effet non aléatoire) comme les vents favorables ou non que j'ai programmé pour l'instant
- des aménagements (comme les cimetières) fixes et à effet aléatoire (pas nécessairement lié aux vents, puisque je pensais intituler ces cases "épave")

Je n'avais donc pas pensé aux orientations du vent, ni au vent "mort", et surtout, je n'avais pas imaginé des cases mobiles. Car, là vous faîtes fort, et je dis bravo, puisque vous proposez des cases mobiles à effet aléatoire !
Je retiens l'idée qui me paraît bonne. Encore merci !

Par contre, toujours sur le plan conceptuel, vous n'avez pas parlé des autres aspects du mod, notamment la question des bonus de défense des cases.
Il m'a semblé que les combats maritimes sont un peu monotones. Dans certains cas l'issue est déterminée d'avance. En modifiant, les bonus de défense, je pensais rendre les choses un peu plus intéressantes.
Qu'en pensez-vous sur le principe? 15% est-ce trop? pas assez ? etc...

Il est vrai que si le vent est orienté la question du bonus de défense ne se pose plus de la même manière ... L'idée générale est que toute modification d'une case doit pouvoir être favorable ou défavorable selon les circonstances.
Je ne veux pas d'une case fixe toujours favorable (c'est trop simple, on va toujours transiter par elle) ou toujours défavorable (on va toujours l'éviter).
D'où mon idée de compenser un bonus de mouvement par un malus de défense et vice versa.

A bientôt pour l'aspect technique ...
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Par défaut Aspect technique - 27/10/2009, 20h26

Merci pour toutes ces précisions.

Je vais essayer le fichier que tu m'as envoyé. C'est bête, j'avais essayé chez moi, mais il me manquait juste trois lignes. Quel nigaud !

Pour le mouvement, je veux bien que tu programmes une fonction
<fCoefMovement>0.5</fCoefMovement>
Par contre, puisque je me suis lancé dans la programmation, pourrais-tu m'expliquer un peu comment faire. Je sais je suis curieux ...
Après tout, il doit bien exister une solution simple, non ? Comment le jeu gère-t-il les routes dans ce cas là? Il doit bien y avoir des coûts de déplacements demi-entiers. Dans Civ 4, on peut même se déplacer de 10 cases avec un chemin de fer ...

Sur les fonctions:
<iAppearance>0</iAppearance>
<iDisappearance>0</iDisappearance>

Je ne sais pas... Je n'ai vu que 0 ou 1, et pourtant ce ne sont pas des booléens. Étrange, non ?

Sur l'idée d'intégrer ces idées dans DoNE, je suis enthousiaste. Tenz-moi au courant !

A bientôt
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  (#10) Vieux
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Par défaut 27/10/2009, 23h35

Salut Robert Surcouf,
Citation:
Une heure au téléphone rien que pour moi ! Je suis flatté.
Ouep, ça passe plutôt vite, les images fusent. Mais ton idée est géniale et elle laisse l'imagination vagabonder.

Ce qu'il faudrait par-dessus tout : s'inspirer de la réalité.

La question est de savoir si tu souhaites aller dans ce sens ou créer des paramètres propres à un désir et indépendants de la réalité.

Si tu souhaites aller dans le sens des faits réels, quelques questions !
Comment se déroulaient les combats navals ? Comment manœuvraient les navires ? En cas de vents favorables, quels navires avaient un avantage et pourquoi ? Les zones de vents favorables ou non sont-elles toujours aux mêmes endroits ? Ces vents tournent-ils ? Et j'en passe …

Il y a quelques recherches à faire sur ce sujet. C'est certainement la première chose à faire.

Citation:
D'où mon idée de compenser un bonus de mouvement par un malus de défense et vice versa.
Ce point doit être corroboré par des faits. Sans totalement l'affirmer, celui qui bénéficie d'un vent favorable sera certainement dans une position de force pour négocier son assaut comme sa défense. La vitesse permet de manœuvrer plus rapidement.

Citation:
Je ne veux pas d'une case fixe toujours favorable (c'est trop simple, on va toujours transiter par elle) ou toujours défavorable (on va toujours l'éviter).
Vrai, si les zones de cases fixes sont trop grandes, si ces zones sont de vents favorables, ça pose problème. Si une seule case est en vent favorable perpétuellement, cela peut devenir trop simple.

Ainsi le débat n'est pas clos.

Partons du postulat suivant :

Les données :
  • Intégration des bonus d'attaque lors d'une attaque par vent favorable,
  • Une série de plusieurs cases fixes de vents,
  • Les cases fixes de vents ont une orientation qui, en fonction du cap, donne bénéfice à l'un ou à l'autre des navires
L'idée :

En fait il serait intéressant d'imaginer un bonus d'attaque si le vent est favorable, ce qui était, je pense, le cas à l'époque. A l'inverse, le navire avec vent contraire devrait manœuvrer pour se dégager ou pour engager le combat de manière favorable.

La promotion "tirailleur" devrait apporter tout son intérêt dans cette phase pour le navire pris en chasse.

En fonction de son degré de promotion, ce navire aura la possibilité de manœuvrer plus aisément afin de s'échapper ou de combattre avec des chances de tempérer les effets du vent. Ces effets seront minorés en fonction de la force et du niveau d'expérience de l'attaquant.

Une vaste zone de vent permettrait d'envisager ce genre d'évolution sur l'océan.

Voici une première idée.

Citation:
- des aménagements (comme les cimetières) fixes et à effet aléatoire (pas nécessairement lié aux vents, puisque je pensais intituler ces cases "épave")
Qu'entends-tu par case "Epave" ? Sur l'océan j'imagine !
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mod, projet, terrain

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