Nous vous présentons cette ultime version de DoaNE 1.34 (Dawn of a New Era), qui présente de nombreuses modifications que vous pourrez découvrir sur notre site : Dawn of a new era.
Certains pourront rencontrer un problème de téléchargement sur le site DoaNE. Ainsi vous pourrez le télécharger sur : AtomicGamer Mod DoaNE v1.34 !
Bon jeu à tous, et n'hésitez pas à nous tenir au courant sur ce forum ou sur le site DoaNE pour nous faire part de vos impressions.
Ce mod est compatible avec le patch 1.01f. Cette version n'est pas multijoueurs.
Détails des modifications Version 1.34. (Le changelog étant un peu long, nous mettons la suite juste en dessous, en attendant de pouvoir afficher plus de 10000 caractères dans un même post)
Spoiler
DAWN OF A NEW ERA VERSION 1.34 Français Date : 06/01/2010
Pour commencer la colonisation :
Vous disposez d'un navire avec 3 unités à bord.
- Un convoi bâtisseur,
- Un pionnier
- Un Arquebusier. Ce soldat dispose d'armes à feu et de 100 munitions.
Nota : L'unité militaire de base, à l'ère 01, reste le "Swordman" mais lors de votre arrivée sur le nouveau continent, vous disposerez d'une unité plus puissante. Les armes à feu sont disponibles mais prohibitives.
Les versions successives de DoaNE avaient affaibli le potentiel militaire des nations IA. Des corrections ont été apportées afin d'augmenter le nombre d'unités militaires et rendre les nations gérées par l'IA plus agressives durant une guerre.
A/ Modification conceptuelle :
Intégration de phase qui seront à cheval sur deux ères.
Pour la version v1.34, deux phases seront présentes, à travers une la diplomatie avec le Roi :
Phase 1 : Le règne des corsaires,
Phase 2 : La fin du règne des corsaires.
Les hommes d'état auront trois rôles distincts:
Organisation du travail (jusqu'à +50%) : Les hommes d'état ont comme première mission d'organiser le travail dans les colonies. Plus vous aurez une organisation importante, plus votre niveau de production augmentera. Cet aspect est totalement indépendant du taux d'indépendance.
Développement du taux d'indépendance : Comme auparavant, les hommes d'état génèrent le développement du taux d'indépendance, cependant chaque colon augmentera de manière individuelle et gardera son niveau même s'il est déplacé dans une autre colonie. En outre, les unités à l'extérieur des colonies ne pénalisent plus le taux d'indépendance (Troupes militaires, explorateurs, pionniers).
Développement de l'influence du territoire (pas de changement).
Armement des unités militaires terrestres et navales.
Toutes les unités militaires devront être équipées pour pouvoir combattre.
Les soldats et les dragons devront se munir de mousquets et de munitions.
Les unités d'artillerie et les navires de guerres devront se munir de canons et de munitions.
Ces munitions sont consommées lors de chaque combat.
Vous devrez impérativement prévoir des convois de ravitaillement lors de vos campagnes militaires terrestres afin de ravitailler les unités d'artillerie comme les soldats et dragons. Les navires devront retourner dans une colonie pour recharger ses réserves.
Navires :
Les navires de guerre ne réclament plus de mousquets pour leur fabrication. Ils sont construits par le travail des menuisiers et un apport d'outils.
Toutefois, les navires de guerre sont de simples coques vides dépourvues d'un potentiel militaire. Pour acquérir ce potentiel de combat, vous devrez les armer de canons et de munitions en plus de l'équipage précédemment requis.
Les navires de Guerre achetés en Europe sont cependant entièrement équipés pour le combat.
Vente des navires :
Vous pouvez désormais vendre les navires qui ne représentent plus d'intérêt à vos yeux. Ils peuvent se vendre soit en Europe, soit dans l'une de vos colonies côtières.
Le prix de vente est de 50% du prix d'achat pour les navires de commerce.
Le prix de vente des navires de guerre est aussi à 50% mais est calculé en fonction de son équipement en canons.
Voyage Europe/Nouveau Continent :
Vous pouvez choisir le cap de destination en partance de l'Europe.
Dans le nouveau Continent :
Vous devrez préalablement définir une "Route Maritime" (Seaway), en vous plaçant avec un navire sur une case "Océan" de votre choix et en cliquant sur l'icône "Sextant" située dans la partie basse de l'écran. Vous pouvez supprimer ce "Seaway" en allant sur cette même case et en cliquant sur l'icône "Sextant" avec croix rouge.
Les cases "Seaways" sont symbolisées par des cercles noirs sur les cases "océans" et ne sont visibles que par vous ou par votre équipe.
Vous pouvez définir 10 "Seaways" différentes et les modifier à loisir en Europe, à travers .
En Europe :
- Lors de votre départ d'Europe pour le nouveau continent, vous pouvez toujours choisir de repartir de là où vous venez, ou bien cliquer sur l'icône "Sextant" et activer une fenêtre où vous retrouvez ces Seaways afin de cibler un cap grâce aux Seaways préétablies.
Vous pouvez nommer ces Seaways comme bon vous semble .
Dernière modification par Dazio ; 06/01/2010 à 14h06.
Motif: Fusion de posts et mise à jour
Accès aux mousquets : Les mousquets sont désormais accessibles dès le début de partie mais le prix est très élevé. Ce prix ira à la baisse à mesure que le temps passera.
Accès aux munitions : Les munitions sont accessibles à peu de frais. Le prix indiqué en Europe est fixé à la dizaine et non pas à l'unité comme les autres ressources. Un navire peut transporter jusqu'à 1000 unités de munitions par soute.
Accès aux canons : Cette ressource ne verra jamais son prix varier.
B/ Ajouts d'unités :
Escorte Navale :
Les navires "Escorte Navale", de force équivalente aux corsaires, permettent de lutter contre les attaques de ces derniers durant toute la première partie du jeu.
Vous pouvez modifier l'utilisation de ces navires en demandant une lettre de marque afin de mener des opérations de flibusterie. Une icône "Echange de Drapeau" (représentée par une voile noire) commande ce changement de statut. Le même icône, représentée par une voile beige, permet un retour au statut de "Escorte Navale".
Armement de l'Escorte Navale : 20 canons/200 munitions
Artilleur Expérimenté : Cette unité permet de constituer une unité d'artillerie avec des bonus identiques à une unité "Soldat expérimenté". L'Artilleur Expérimenté doit être muni de 40 canons et de munition pour être fonctionnel et prend l'aspect d'une unité d'artillerie.
C/ Ajouts de professions :
Artilleur : L'artilleur est un colon muni de canons. Il existe deux unités d'artillerie dans le jeu.
Unité d'artillerie avec artilleur expérimenté (Uniforme bleu)
Unité d'artillerie avec colon de base (Uniforme marron)
D/ Modifications d'unités :
Les mesures concernant le rechargement en munitions ne sont actives qu'à partir du niveau "Conquitador". Avant ce niveau, les munitions sont indisponibles en Europe et vos unités militaires (Soldat, Artillerie et Navire) sont fonctionnelles sans leur utilisation.
Navires de Guerre (Escortes Navales/Frégates/Galions de Guerre) :
Ces navires sont désormais des coques vides lors de leur construction dans votre cale-sèche et chantier naval.
Lorsque l'un de ces navires sera construit, vous devrez l'équiper de canons et de munitions afin de lui permettre de combattre.
Armement requis pour Escorte Navale/Corsaire : 20 canons/200 munitions. 20 munitions consommées par salve.
Armement requis pour Frégate: 50 canons/500 munitions. 50 munitions consommées par salve.
Armement requis pour Galion de Guerre: 80 canons/1000 munitions. 80 munitions consommées par salve.
Les navires de guerre consomment des munitions en attaque comme en défense.
Chaque canon embarqué consomme 1 unité de munitions par combat.
Corsaire :
Vous ne pouvez disposer de corsaires que si vous transformez une Escorte Navale grâce à l'icône "Echange de Drapeau" (représentée par une voile noire). Cette opération devra se réaliser dans l'une de vos colonies et immobilisera votre navire pour ce tour.
Correctif : Les corsaires peuvent plus contacter les puissances adverses et indiennes ni être responsable d'une déclaration de guerre.
Les corsaires ne peuvent plus aller dans les colonies adverses ni dans les villages indiens pour réparation.
Artillerie :
Armement requis pour Artillerie : 40 canons/200 munitions. 40 munitions consommées par salve.
Soldats :
Armement requis pour soldat : 50mousquets/100 munitions. 10 munitions consommées par salve.
Vous pouvez désormais armer des soldats d'armes blanches (outils) tout le long de la partie sans aucune contrainte.
Les soldats portent désormais les noms suivants :
1ère génération : Swordman
2ème génération : Arquebusier,
3ème génération : Musketman,
Dans le cas de manque de munitions, votre unité perdra son potentiel défensif et offensif en fonction de ce qu'il lui restera.
Les munitions sont une ressource très importante pour garantir le potentiel militaire d'une unité. Vous devez veiller à ne jamais en manquer sous peine de voir votre unité réduire ou perdre son potentiel défensif et offensif.
Exemple :
Un soldat à qui il reste 5 munitions (Normalement 10 munitions pour une salve) voit son potentiel divisé par deux, soit 16/2 = 8 de puissance réelle auquel s'ajoute les pourcentage des promotions.
Maraudeur :
Le maraudeur possède désormais 2 modes.
Furtif :
Permet le mouvement sans avoir à combattre : Dans le mode furtif, le Maraudeur peut se mouvoir sans risque d'engager un combat non souhaité. Il faut cependant toujours veiller à ne pas se faire prendre par un explorateur aguerri ou éclaireur et maraudeur adverse sur un territoire ennemi.
Permet l'espionnage : Les maraudeurs passent automatiquement en mode Furtif dès qu'ils pénètrent dans une colonie adverse vous pouvez, en double-cliquant sur celle-ci, visualiser les constructions, les productions, les marchandises stockées.
Cette capacité reste active même en temps de guerre.
Hostile :
L'activation du mode Hostile place votre Maraudeur en situation agressive et propre à capturer les pionniers, trésors, généraux illustres et saboter les améliorations adverses.
Dans tous les cas, le Maraudeurs ne peut plus déclencher de guerre par le passage en territoire adverse.
Correctif : Les maraudeurs ne peuvent plus contacter les puissances adverses et indiennes ni être responsable d'une déclaration de guerre.
E/ Ajouts de bâtiments :
Taverne :
La taverne, ne peut être construite que dans une colonie côtière. Sous réserve de la munir de rhum, elle permet d'attirer des criminels dans la colonie où elle est présente.
Ces unités seront parfaites pour former des équipages de navires ou les enrôler en qualité d'artilleurs ou soldats.
La rapidité de recrutement dépend du rhum alloué par tour et du nombre de taverne dont vous disposez.
F/ Modifications de Bâtiments :
Armurerie : Dorénavant les bâtiments de fabrications d'armes peuvent fabriquer des mousquets, des canons et des munitions.
L'armurerie permet la fabrication des munitions et des mousquets,
Les upgrades suivants permettent de lancer la fabrication de la ressource "Canon"
Une fenêtre de gestion permet de contrôler la fabrication de ces produits en fonction de vos besoins.
G/ Ajouts de ressources :
Deux nouvelles ressources sont présentes.
Canons : Fabrication possible dès la présence d'un magasin, les canons permettent d'armer les navires et les unités d'artillerie.
Munitions : Ressources essentielles pour permettre à vos unités militaires de combattre, elles peuvent être fabriquées en masse dès la présence d'une armurerie dans une colonie.
#Stockage sans entrepôt : 1000 unités,
#Stockage avec entrepôt : 2500unités,
#Stockage avec expansion d'entrepôt : 5000 unités.
H/ Ajouts de fonction :
- Pour maraudeur : Mode Hostile et mode Furtif.
- Pour fabrication d'armes : Gestion de l'arsenal,
- Pour navire de guerre : Gestion d'armement,
- Pour les Escortes Navales/Corsaire : Changement de Drapeau "Escorte Navale/Corsaire" et inversement,
- Pour la Taverne : Gestion des quantités de rhum allouées.
- Pour les traversées maritimes : Gestion, création/suppression des Seaways.
Dernière modification par Dazio ; 06/01/2010 à 14h04.
jamais vus ce mode. Qqun l'a éssayé? qu'es ce que vous en penssez?
Salut,
Oui j'y joue en ce moment. Un mod de plus mais c'est vrai qu'il a des petits trucs sympa. J'adore les pilleurs et les agronomes apportent un plus réel quand tu tombes sur un coin bien pourri.
Quant aux indiens, ils sont gavés de pognons. En tout cas j'ai compris qu'il vaut mieux être en paix avec eux qu'en guerre, ça rapporte plus. Dépouiller leurs villes n'amène rien, quoique j'aime les later pour les promotions. Ah oui, les patriotes sont extras dans les villes. Ils défendent super bien.
Y'a qu'un truc qui cloche chez moi, c'est les entrepots. Ils ne stockent pas autant que le mod le dit. Bizarre.
Bon voilà ce que je vois pour l'instant.
Dernière modification par A.Leach ; 12/04/2009 à 22h08.
Je l'ai changé peu de de temps après l'avoir mis donc tu as certainement pris la toute première version mais le pb est réglé.
Je l'ai pris trop tôt, je viens de le re-telecharger.
Plus de probleme.
Ton mod est super génial. J'ai vu que tu l'a appelé 1.0, ça veut dire qu'il y aura des evolutions ? J'ai hate de voir ça.
Bonjour M07,
Je suis heureux d'avoir pu apporter une modeste participation à ce mod qui est franchement top.
Certainement qu'une évolution est souhaitable mais il apporte déjà un intérêt supplémentaire à ce jeu mythique.
Citation:
Envoyé par A.Leach
Salut,
Y'a qu'un truc qui cloche chez moi, c'est les entrepots. Ils ne stockent pas autant que le mod le dit.
Comme l'indique A.Leach, j'avais noté cette anomalie qui est maintenant réglée.
Les patriotes sont vraiment excellents, comme les pilleurs qui m'éclatent trop lorsque je parviens à en posséder. J'apprécie assez les chariots militaires qui représentent un outil stratégique certain. Bon j'en passe, le mieux est d'y jouer.
Reprendre une partie sans ce mod est frustrant quand on s'habitue aux améliorations que tu as apporté. Vivement la suite.
Bravo pour ton travail !!!
Dazio
Si tu veux encore augmenter la cote de ton mod, le bon truc c'est de rentabiliser les économies de guerre contre les indiens. Actuellement, quand tu rases un village tu gagnes rien ou presque, ce qui ne motive pas ce type de jeu.
Sur la version 94, les indiens et particulierement les azateques et les mayas rapportaient un max. Je me souviens encore de bonne partie avec les espagnols ou je faisais un vrai ethnocide
Si tu veux encore augmenter la cote de ton mod, le bon truc c'est de rentabiliser les économies de guerre contre les indiens. Actuellement, quand tu rases un village tu gagnes rien ou presque, ce qui ne motive pas ce type de jeu.
Sur la version 94, les indiens et particulierement les azateques et les mayas rapportaient un max. Je me souviens encore de bonne partie avec les espagnols ou je faisais un vrai ethnocide
Ouais, c'est absolument vrai, les indiens n'ont de l'intérêt que pour le commerce. Tu peux gagner un max dans le business mais quand tu prends les villages, pas de pognons, c'est frustrant. Pourtant, ils sont riches comme Cresus.
J'en ai fais état à M07. Il m'a dit qu'il allait régler ça.
Ce serait bien qu'il intervienne pour nous tenir au courant des modifs à venir.