top left
top
Forum Colonization.fr
Précédent   Forum Colonization.fr > Les Mods Civilization IV: Colonization > Les Mods
Réponse
 
LinkBack Outils de la discussion Modes d'affichage
  (#101 (permalink)) Vieux
Vétéran
 
Avatar de Robert Surcouf
 
Messages: 226
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut Explorateur exponentiel ? - 18/11/2009, 20h21

Salut,

J'avais noté ce changement, je n'ai pas encore pu m'en acheter un (l'ordi étant H.S.). Mais je me demandais. Pourquoi le premier est-il aussi peu cher et les suivants aussi chers? C'est étrange non? Quel était votre idée ? (simple curiosité)
Réponse avec citation
  (#102 (permalink)) Vieux
ID: Dazio
Colon Modérateur
 
Avatar de Dazio
 
Messages: 294
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut 18/11/2009, 21h43

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Salut,

J'avais noté ce changement, je n'ai pas encore pu m'en acheter un (l'ordi étant H.S.). Mais je me demandais. Pourquoi le premier est-il aussi peu cher et les suivants aussi chers? C'est étrange non? Quel était votre idée ? (simple curiosité)
Si tu observes bien les modifications que nous avons apportées sur plusieurs points, nous souhaitons neutraliser au maximum la variable "chance pure" sans pour autant tuer les événements aléatoires et le hasard.

Nous sommes donc dans une logique de donner la possibilité à chacun de pouvoir se développer, à la force du poignet ! Ne pas profiter de bonnes unités en Europe, de PF, etc ... ne doit interdire la victoire si ta volonté est prédominante !

L'exploration du nouveau monde va dans ce sens en interdisant l'usufruit de cet avantage à un seul, dû à la seule chance de bénéficier d'un explorateur sur les docks.

Le début de partie et le peu d'or dont nous disposons ne permettent pas de se munir d'une unité exploratrice prohibitive. C'est ainsi que nous proposons le premier Explorateur pour 80 or. Afin de ne pas saturer le jeu de cette unité, nous avons rendu son prix évolutif.
Réponse avec citation
  (#103 (permalink)) Vieux
Vétéran
 
Avatar de Robert Surcouf
 
Messages: 226
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut Education et religion - 19/11/2009, 07h37

Sur le principe, je suis d'accord avec vous. Il faut limiter l'importance de la chance en essayant d'équilibrer le jeu. Votre solution est astucieuse. J'aime bien, mais j'avoue que pour moi ce n'est pas la solution optimale (sur le plan conceptuel)...

Je sais, je suis quelqu'un de très exigeant, on me le fait souvent remarquer. J'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur...
Pour moi, la meilleure unité du jeu est et restera toujours l'homme d'état. C'est lui qui me permet ou non de gagner une partie. Dans plusieurs de mes parties, ils m'ont été proposés dès le début du jeu, si bien que je gagnais haut la main. Lorsque j'ai dû attendre, la victoire est plus laborieuse... Pour moi, il y a un moyen très simple de diminuer un peu l'influence des explorateurs. Et le pire c'est que vous y êtes plus ou moins avec DoNE. L'idée est de faire en sorte que les navires (avec équipage) puisse parler aux indiens. Dans ce cas, les explorateurs n'auraient comme fonction l'exploration des ruines/cimetières ou les villages à l'intérieur des terres [N.B. le mod Age of Discovery II propose cette fonctionnalité, mais pour commercer avec les indiens on doit avoir parlé au chef (dans ce mod)]

Dans l'idéal je trouve qu'il faudrait distinguer des catégories des colons
Cat. I les criminels
Cat. II les colons libres (je ne parle pas des engagés que vous avez supprimé, sinon on les intercale...)
Cat. III spécialistes du secteur primaires (pêcheur, fermier etc...)
Cat. IV. spécialistes du secteur secondaire (menuisieur, tisserand etc...)
Cat. V. spécialistes tertiaire et militaires (prédicateur, homme d'état, vétéran, ex-éclaireur devenu explorateur)

Pour l'éducation, il faut moduler les temps de formation (mais pas les prix) pour éduquer l'une de ces catégories.
Quant à l'immigration, il faut faire de même. L'idéal serait de cumuler des croix, et on aurait le choix entre des catégories
Par exemple au bout de 5 croix, on peut choisir entre 3 unités de catégorie III, au bout de 7 croix de catégorie IV, 4 croix pour un de catégorie I ou II.
Et le nombre de croix évoluerait certes, et on garde le caractère aléatoire mais seulement à l'intérieur d'une catégorie... (on peut imaginer 4 ou 5 files d'attentes de 3 unités d'une même catégorie
Réponse avec citation
  (#104 (permalink)) Vieux
ID: Dazio
Colon Modérateur
 
Avatar de Dazio
 
Messages: 294
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut Explorateur - 19/11/2009, 09h56

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Sur le principe, je suis d'accord avec vous. Il faut limiter l'importance de la chance en essayant d'équilibrer le jeu. Votre solution est astucieuse. J'aime bien, mais j'avoue que pour moi ce n'est pas la solution optimale (sur le plan conceptuel)...
Si tu as une idée plus "juste" ! Pas simple de trouver le système idéal. Nous pensons cependant avoir réussi à gommer le pire.

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Je sais, je suis quelqu'un de très exigeant, on me le fait souvent remarquer. J'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur...
Absolument pas R. Surcouf, au contraire ! Nous serions idiots de ne pas apprécier tes remarques, qu'elles soient ou non réalisables ou dans l'esprit du mod. Dans tous les cas, cela enrichit le débat et révèle parfois des oublis, des faiblesses. Tu as d'excellentes idées.

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Pour moi, il y a un moyen très simple de diminuer un peu l'influence des explorateurs. Et le pire c'est que vous y êtes plus ou moins avec DoNE. L'idée est de faire en sorte que les navires (avec équipage) puisse parler aux indiens. Dans ce cas, les explorateurs n'auraient comme fonction l'exploration des ruines/cimetières ou les villages à l'intérieur des terres [N.B. le mod Age of Discovery II propose cette fonctionnalité, mais pour commercer avec les indiens on doit avoir parlé au chef (dans ce mod)]
Bah oui, on a zappé ça !!! Notre équipage doit effectivement avoir cette faculté, ce qui nous dérangeait auparavant est parfaitement justifié aujourd'hui.
Réponse avec citation
  (#105 (permalink)) Vieux
ID: Dazio
Colon Modérateur
 
Avatar de Dazio
 
Messages: 294
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut Education - 19/11/2009, 10h16

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Dans l'idéal je trouve qu'il faudrait distinguer des catégories des colons
Cat. I les criminels
Cat. II les colons libres (je ne parle pas des engagés que vous avez supprimé, sinon on les intercale...)
Cat. III spécialistes du secteur primaires (pêcheur, fermier etc...)
Cat. IV. spécialistes du secteur secondaire (menuisieur, tisserand etc...)
Cat. V. spécialistes tertiaire et militaires (prédicateur, homme d'état, vétéran, ex-éclaireur devenu explorateur)
Pour l'éducation, il faut moduler les temps de formation (mais pas les prix) pour éduquer l'une de ces catégories.
L'éducation est un sujet que nous devons régler.

Ce que tu signales est juste, il faut moduler les temps de formation en fonction de la profession que nous souhaitons apporter à une unité lambda. Il est idiot de devoir attendre le même temps pour un fermier et un homme d'état. Ainsi, la classe de l'établissement scolaire ne doit pas permettre de former plus vite, mais mieux et plus loin :
  • L'école ne devrait pouvoir permettre que les métiers du secteur primaire,
  • Le collège ceux du secteur secondaire,
  • L'université ceux du tertiaire.
La formation d'une unité devra être décidée dès l'entrée dans l'établissement "scolaire".

C'est-à-dire, lorsque nous intégrons une unité, un pop-up devra nous demander où nous souhaitons la mettre : école, collège ou université. La durée de formation dans les écoles devrait être courte (3tours!?) et ainsi de suite.

Je ne suis pas encore fixé sur un éventuel coût pour une formation, mais je pense que si coût il y a, c'est déjà dans le délai d'attente qu'il existe et la consommation de nourriture d'un étudiant.

En fait l'objectif à ne jamais perdre de vue est de rendre le jeu plus "réel", plus logique, mais supprimer un coût financier peut risquer de condamner l'intérêt des achats de colons en Europe. Donc vigilance.

Qu'en pensez-vous ?
Réponse avec citation
  (#106 (permalink)) Vieux
ID: Dazio
Colon Modérateur
 
Avatar de Dazio
 
Messages: 294
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut Les croix et l'immigration - 19/11/2009, 10h23

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Quant à l'immigration, il faut faire de même. L'idéal serait de cumuler des croix, et on aurait le choix entre des catégories
Par exemple au bout de 5 croix, on peut choisir entre 3 unités de catégorie III, au bout de 7 croix de catégorie IV, 4 croix pour un de catégorie I ou II.
Et le nombre de croix évoluerait certes, et on garde le caractère aléatoire mais seulement à l'intérieur d'une catégorie... (on peut imaginer 4 ou 5 files d'attentes de 3 unités d'une même catégorie
Bien vu ! J'aime assez cette idée et elle paraît très logique. Il faut voir la possibilité en terme de programmation et de temps (ouf, c'est long tout ce travail !).

J'ajouterai que nous avons déjà une idée encore plus évolué sur l'émigration de certaines classes de colons. Mais c'est pour le futur.
Réponse avec citation
  (#107 (permalink)) Vieux
Vétéran
 
Avatar de Robert Surcouf
 
Messages: 226
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut 19/11/2009, 11h15

Citation:
Envoyé par Dazio Voir le message

Ce que tu signales est juste, il faut moduler les temps de formation en fonction de la profession que nous souhaitons apporter à une unité lambda. Il est idiot de devoir attendre le même temps pour un fermier et un homme d'état. Ainsi, la classe de l'établissement scolaire ne doit pas permettre de former plus vite, mais mieux et plus loin :
  • L'école ne devrait pouvoir permettre que les métiers du secteur primaire,
  • Le collège ceux du secteur secondaire,
  • L'université ceux du tertiaire.
La formation d'une unité devra être décidée dès l'entrée dans l'établissement "scolaire".
Je suis tout-à-fait d'accord! Le système était presque mieux dans la version originale...

Citation:
Envoyé par Dazio Voir le message
C'est-à-dire, lorsque nous intégrons une unité, un pop-up devra nous demander où nous souhaitons la mettre : école, collège ou université. La durée de formation dans les écoles devrait être courte (3tours!?) et ainsi de suite.
D'accord aussi, mais peut-être que 4 ou 5 tours seraient mieux (je pense au père fondateur Alexi de Toqueville qui diminue le temps de formation). Pour moi, il faut au moins 4, ou alors (c'est aussi une idée) on change le bonus d'Alexis de Toqueville (ou tout autre bonus concernant l'éducation)
Réponse avec citation
  (#108 (permalink)) Vieux
Vétéran
 
Avatar de Robert Surcouf
 
Messages: 226
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut 19/11/2009, 11h15

Citation:
Envoyé par Dazio Voir le message
Je ne suis pas encore fixé sur un éventuel coût pour une formation, mais je pense que si coût il y a, c'est déjà dans le délai d'attente qu'il existe et la consommation de nourriture d'un étudiant.

En fait l'objectif à ne jamais perdre de vue est de rendre le jeu plus "réel", plus logique, mais supprimer un coût financier peut risquer de condamner l'intérêt des achats de colons en Europe. Donc vigilance.

Qu'en pensez-vous ?
Je suis d'accord. A priori, je voyais bien une suppression pure et simple des coûts, mais il est vrai que cela peut rendre délicat l'achat des unités en Europe. D'ailleurs j'utilise bien plus cette fonctionnalité dans la version 2008 que dans la version 1994, étant donné le coût de l'éducation... A réfléchir.
En tout état de cause, je pense qu'il faut penser en un seul bloc éducation et immigration. Après tout votre idée de faire baisser les prix en fonction des croix est lumineuse. Cela rendrait de nouveau les unités européennes attractives au cas où l'on supprimerait les coûts d'éducation.

Citation:
Bien vu ! J'aime assez cette idée et elle paraît très logique. Il faut voir la possibilité en terme de programmation et de temps (ouf, c'est long tout ce travail !).
Mon idée est qu'en admettant que quelqu'un souhaite immigrer pour des raisons religieuses (c'est le parti pris du jeux, et il me paraît typiquement anglo-saxon, mais bon admettons!), il faut aussi prendre en compte d'autres facteurs. Un homme d'état est bien payé, donc son manque à gagner doit être d'autant plus grand. Il faut donc produire d'autant plus de croix pour l'attirer, étant donné qu'il renoncera plus difficilement à sa situation (plus confortable) en Europe.
Pour la programmation, en effet cela risque d'être long !
Vivement Col DoNE version 2050 !
Réponse avec citation
  (#109 (permalink)) Vieux
Soldat
 
Messages: 82
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut 19/11/2009, 19h23

Citation:
Citation:
Envoyé par Robert Surcouf
Pour moi, il y a un moyen très simple de diminuer un peu l'influence des explorateurs. Et le pire c'est que vous y êtes plus ou moins avec DoNE. L'idée est de faire en sorte que les navires (avec équipage) puisse parler aux indiens. Dans ce cas, les explorateurs n'auraient comme fonction l'exploration des ruines/cimetières ou les villages à l'intérieur des terres [N.B. le mod Age of Discovery II propose cette fonctionnalité, mais pour commercer avec les indiens on doit avoir parlé au chef (dans ce mod)]

Citation:
Envoyé par Dazio
Bah oui, on a zappé ça !!! Notre équipage doit effectivement avoir cette faculté, ce qui nous dérangeait auparavant est parfaitement justifié aujourd'hui.
Petite précision, dans DoaNE on peut débarquer les marins et ainsi parler aux indiens.
Si j'ai bien compris, vous souhaiterez que les marin soit aussi efficace que les explorateurs aguerris.(dans le cas contraire je ne vois pas quels sont les changements à faire.)
J'ai donc une idée pour arranger tous le monde (sauf moi ).
Je sépare l'expérience de combats et l'exp des indiens pour que l'on ait uniquement les promos d'explorateurs grâce aux indiens.
D'ailleurs, je pense plutôt à leur affecter un titre honorifique qui évoluerais par pallier. Je pense que l'idée s'avère de plus en plus intéressante au fur et à mesure que j'écris . C'est en tout cas une idée à approfondir.
Réponse avec citation
  (#110 (permalink)) Vieux
Vétéran
 
Avatar de Robert Surcouf
 
Messages: 226
Tournois joués: 0
Tournois gagnés: 0
Par défaut 19/11/2009, 20h03

Citation:
Envoyé par Fratelli Marconi Voir le message
Petite précision, dans DoaNE on peut débarquer les marins et ainsi parler aux indiens.
J'avais noté, mais cela a pour conséquence de perdre tous nos points de mouvement

Citation:
Envoyé par Fratelli Marconi Voir le message
Si j'ai bien compris, vous souhaiterez que les marin soit aussi efficace que les explorateurs aguerris.(dans le cas contraire je ne vois pas quels sont les changements à faire.)
J'ai donc une idée pour arranger tous le monde (sauf moi ).
Je sépare l'expérience de combats et l'exp des indiens pour que l'on ait uniquement les promos d'explorateurs grâce aux indiens.
D'ailleurs, je pense plutôt à leur affecter un titre honorifique qui évoluerais par pallier. Je pense que l'idée s'avère de plus en plus intéressante au fur et à mesure que j'écris . C'est en tout cas une idée à approfondir.
Je n'ai rien compris ... Dans Age of Discovery II, les bateaux peuvent parler au chef. C'est tout.
Réponse avec citation
Réponse

Tags
dawn, era, v130

« Liste des MODS | - »
Outils de la discussion
Modes d'affichage

Règles de messages
Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Les balises BB sont activées : oui
Les smileys sont activés : oui
La balise [IMG] est activée : oui
Le code HTML peut être employé : non
Trackbacks are oui
Pingbacks are oui
Refbacks are oui
Navigation rapide



Copyright ©2008, Colonization.fr

top left

Colonization.fr