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(#191)
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Vétéran
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Munitions -
06/03/2010, 13h27
Bonjour,
De deux choses l'une:
1) Soit tu joues en niveau de difficulté le plus bas, et dans ce cas la gestion des munitions n'est pas disponible (il faudra recommencer une partie si tu veux gérer les munitions)
2) Soit tu joues dans un autre niveau de difficulté, et dans ce cas tu as un problème ... Mais je ne sais pas lequel.
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(#192)
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Colon libre
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06/03/2010, 13h39
Merci Surcouf.
Je crois que ça vient de là, j'étais au niveau le plus bas, je vais relancer une partie à un autre niveau.
A+
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(#193)
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ID: Dazio
Colon Modérateur
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08/03/2010, 16h21
Salut bushi29,
Je confirme, c'est bien le niveau de difficulté qui détermine l'usage des munitions.
De mémoire, à partir de "conquistador" les munitions sont présentes et les campagnes militaires doivent s'organiser et s'entretenir avec sérieux sinon ... c'est la mort de tes unités  !
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(#194)
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ID: Maz
Éclaireur
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19/03/2010, 19h55
Bonjour! Après avoir lu l'entièreté du post aujourd'hui (et oui  ) Je tiens à féliciter les participants au projet DoaNE! Je ne l'ai pas encore utilisé en profondeur mais je peux vous dire que les développeurs du jeu col2008 aurait bien eu besoin de personnes de votre genre!
Deuxièmement, je souhaiterais les encourager à continuer de développer et tester (ce dernier point est valable pour nous aussi)
Troisièmement, avez-vous une idée du nombre d'utilisateurs du mod? Avez-vous les chiffres du nombre de téléchargements par version?
Voilà, merci encore pour votre travail.
Maz, joueur de col94 (mon premier jeu du genre) et 2008 (avec votre mod bien entendu  )
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(#195)
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ID: Dazio
Colon Modérateur
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19/03/2010, 21h09
Bonjour Maz,
Bravo pour la lecture complète du post, les pages sont nombreuses et merci pour tes compliments.
Il est certain que tous les mods existants actuellement apportent un nombre de réponses à la faiblesse du jeu de base.
A vrai dire, un mix de tous les mods, intégré à la base, aurait certainement été la chose la plus sensée pour faire de ce jeu une plate forme réellement viable. On ne peut que souhaiter voir un mod arriver à un niveau de qualité satisfaisant.
Comme annoncé précédemment, le mod est pour l’heure en stand-by, mais non abandonné. Les tests seront aussi proposés à ceux qui le souhaitent.
Colonization étant un jeu presque « confidentiel » le nombre de téléchargement reste en deçà de ce qu’il est possible d’imaginer pour CIV4. En conséquence il est fort réduit (environ 500 à ce jour pour la v1.34) même s’il est en progression d’une version à l’autre. A période égale, la v1.34 remporte la palme.
Le fait que Col2008 ait déçu n’est pas la seule raison du niveau de téléchargement réduit. DoaNE est sorti assez tardivement et je pense aussi que l’origine géographique doit jouer un rôle. Pour s’en convaincre il suffit de voir les téléchargements par pays ; Les pays francophones sont considérablement plus nombreux !
Il demeure que DoaNE est encore très imparfait. En se basant sur ce qui existe, nous devons régler beaucoup de point en relation avec l’IA.
Ce sera l’un des points d’achoppement de la v1.35.
Nous espérons que tu apprécieras les points que nous développons qui, même s’ils sont nombreux, ne rendent pas encore l’esprit que nous visons.
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ID: Gloom
Colon libre
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Ne lâchez pas! -
20/03/2010, 05h39
Allo,
Même si je ne parle plus énormément dans le forum, je tiens à dire que j'attend avec impatience la nouvelle version. Aussi, je peux vous dire que pour chaque fois que je télécharge votre mod, j'en fais profiter 4 amis, car nous jouons souvent en multijoueur. Ce que je veux dire, c'est que le nombre de téléchargement sous-estime probablement le nombre de copies et le nombre d'utilisateurs de ce mod en constante évolution. J'espère que la passion pour ce jeux continuera pour vous et pour nous les joueurs. Je souhaite également, que le jeu gagne en popularité, cela fonctionne bien autour de moi! Encore une fois , le travail est remarquable et il est difficile d'estimer le temps qu'il y a en arrière de ce mod fantastique. Il reste encore beaucoup de travail, mais l'amélioration est flagrante.
J'ai remarqué les même bogues que ceux signalés précédemment.
Je crois que les indiens ne devraient pas partager un butin commun sauf pour l'armement. Aussi, l'idée de faire des forts à l'extérieur des colonies est une exclente idée. J'habite la ville de Lévis au Québec et à l'époque il y avait trois forts entourant la ville sur des terrains plus élevés que la colonie. Encore une fois , j'aimerais bien pouvoir faire une colonie dans une montagne, au moins le fort , je vous en supplie!  lol
Il manque aussi la traite des esclaves, son commerce, son rendemment dans les colonies et aussi le risque de rébellion. Je ne veux pas créer de racisme, mais cet aspect de la colonisation est crucial. Cela permettrait de continuer le jeux après l'indépence en abordant un nouveau thème, la guerre de sécession et même si on oublie ce conflit, la gestion de l'esclavage apporterait énormément plus d'authenticité historique. Peut-être que les cloches pourraient servir à contrôler l'esclavage si notre nation l'aprouve et un manque de cloches pourraient augmenter les chances de rébellions. Nous pourrions même trouver des avantages à refuser l'esclavage par la suite.
Je pense que cet élément doit faire partie du jeu. On ne doit pas avoir peur de tomber sur un terrain glissant alors qu'on se souvient aujourd'hui que l'esclavage est inhumain et que cela fait partie de l'époque du jeu. Après tout, lors de l'indépendance, l'apect de l'esclavage dans nos choix de gouverner notre nouveau pays y est abordé dans le jeu. Il peut même nous rappeler que l'esclavage est un acte de barbarerie qui à fait souffrir énormément de personnes et que c'est à cette époque qu'il a été le plus marquant.
Encore bravo pour les nombreuses surprises dans ce jeux.
a+ 
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ID: Maz
Éclaireur
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20/03/2010, 11h22
Je pense avoir repéré quelques bugs mais je n'ai pas noté assez de détails, je vais prendre le temps de tout noter pour vous donner un retour.
En pionnier, j'ai l'impression que le commerce avec les indigènes (Aztèques dans ce cas) ne rapporte quasi rien au change, dois-je absolument leur vendre des produits finis? (en plus de ce qu'ils demandent, des armes que je ne peux leur fournir...) Quand à l'achat de denrées "primaires" : fourrures et sucres par exemple, ils ont les mêmes prix qu'en Europe. Il y a t-il un problème ou je m'y prends mal?
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Vétéran
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Esclavage et commerce -
20/03/2010, 14h53
Tout d'abord, bienvenue à toi Maz,
Pour le commerce, tu trouveras quelques informations dans la Colonizopédie que j'ai posté sur le site (notamment les prix des denrées)
Tu l'a trouveras ici (tout en bas de la page): http://colonization.fr/forum/f14/col...79/index5.html.
Sinon, je prévois toujours de traduire le (ou les) guide stratégique de CivFanatics, mais je suis un peu en stand-by aussi pendant encore deux ou trois semaines ... Comme cela, toutes les infos cruciales seront sur le site.
Sinon, je suis assez d'accord avec Gloom. L'esclavage est un élément clef de cette période, et l'attitude des nations européennes assez étrange... Pour vraiment intégrer cet élément, il faudrait introduire les comptoirs européens en Afrique noire... Ce qui n'est pas simple en termes de jue. Mais l'idée est intéressante.
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(#199)
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ID: Dazio
Colon Modérateur
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22/03/2010, 18h40
Salut Maz,
Citation:
Envoyé par Maz
Je pense avoir repéré quelques bugs mais je n'ai pas noté assez de détails, je vais prendre le temps de tout noter pour vous donner un retour.
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Nous avons listé pas mal de bugs avec M07 qui devront être rectifiés pour la prochaine version. L’empressement à mettre la v1.34 en ligne sans une période de rodage appropriée nous les a fait découvrir trop tard. Il demeure que certains peuvent nous échapper et il convient de nous les signaler. Ainsi, si tu peux nous rapporté tout ce que tu constates.
Citation:
Envoyé par Maz
En pionnier, j'ai l'impression que le commerce avec les indigènes (Aztèques dans ce cas) ne rapporte quasi rien au change, dois-je absolument leur vendre des produits finis? (en plus de ce qu'ils demandent, des armes que je ne peux leur fournir...) Quand à l'achat de denrées "primaires" : fourrures et sucres par exemple, ils ont les mêmes prix qu'en Europe. Il y a t-il un problème ou je m'y prends mal?
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Tu peux vendre, à priori, tout ce que tu possèdes aux natifs, tant qu’ils acceptent la transaction. Cependant, ils ne te donneront pas grand-chose en retour si tu ne leurs fournis pas ce qu’ils souhaitent réellement.
Les produits finis sont effectivement réclamés par les natifs alors que les produits bruts ne représentent aucun intérêt puisqu’ils en produisent eux-mêmes. On pourrait se demander pourquoi d’ailleurs puisque tous ne produisaient pas les mêmes choses. Bon, c’est le jeu qui est comme ça.
Nous devrions certainement revoir cet aspect car, historiquement, les choses ne se passaient pas comme dans le jeu. Par exemple, certaines tribus savaient tisser des textiles aussi fins que les meilleurs européens. Donc pourquoi en auraient-ils besoins et, au contraire, nous devrions plutôt être client que vendeur !
Quant aux armes, je profite assez souvent de la vente des mousquets de mon arquebusier équipé au départ et je me débrouille pour en fabriquer le plus rapidement possible. Ce commerce est très rentable.
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ID: Dazio
Colon Modérateur
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22/03/2010, 19h25
Salut Gloom !
Citation:
Envoyé par Gloom
Aussi, je peux vous dire que pour chaque fois que je télécharge votre mod, j'en fais profiter 4 amis, car nous jouons souvent en multijoueur. Ce que je veux dire, c'est que le nombre de téléchargement sous-estime probablement le nombre de copies et le nombre d'utilisateurs de ce mod en constante évolution. J'espère que la passion pour ce jeux continuera pour vous et pour nous les joueurs. Je souhaite également, que le jeu gagne en popularité, cela fonctionne bien autour de moi! Encore une fois , le travail est remarquable et il est difficile d'estimer le temps qu'il y a en arrière de ce mod fantastique. Il reste encore beaucoup de travail, mais l'amélioration est flagrante.
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J’ai noté qu’effectivement le mod pouvait être partagé de la manière que tu cites. J’ai d’ailleurs fait profité un ami du mod via une clé usb. Il demeure que, comme tu le précises aussi, les téléchargements sont en progression, ce qui est encourageant.
Pour autant, même si les téléchargements ne devaient plus évoluer, nous sommes décider à continuer car nous avons encore bon nombre de modifications à apporter. Et pour dire toute la vérité, nous en sommes les premiers bénéficiaires, Colonization nous plait et nous visons aussi à nous distraire !
Citation:
Envoyé par Gloom
Aussi, l'idée de faire des forts à l'extérieur des colonies est une exclente idée. J'habite la ville de Lévis au Québec et à l'époque il y avait trois forts entourant la ville sur des terrains plus élevés que la colonie. Encore une fois , j'aimerais bien pouvoir faire une colonie dans une montagne, au moins le fort , je vous en supplie!  lol
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Les forts sont en effet toujours en projet et nous semble être un élément fondamental à mettre en œuvre. L’apparition des forts se fera avec une modification majeure du concept « promotion » et de l’utilisation des généraux illustres.
Tu as raisons pour la construction des forts sur les montagnes. Je trouverais cela plutôt top.
Pour les colonies c’est un peu plus litigieux car les montagnes sont censées être très élevées et je vois mal des colons bâtir une ville sur un terrain très escarpé ! Qu’en penses-tu ?
Citation:
Envoyé par Gloom
Il manque aussi la traite des esclaves, son commerce, son rendemment dans les colonies et aussi le risque de rébellion. Je ne veux pas créer de racisme, mais cet aspect de la colonisation est crucial. Cela permettrait de continuer le jeux après l'indépence en abordant un nouveau thème, la guerre de sécession et même si on oublie ce conflit, la gestion de l'esclavage apporterait énormément plus d'authenticité historique. Peut-être que les cloches pourraient servir à contrôler l'esclavage si notre nation l'aprouve et un manque de cloches pourraient augmenter les chances de rébellions. Nous pourrions même trouver des avantages à refuser l'esclavage par la suite.
Je pense que cet élément doit faire partie du jeu. On ne doit pas avoir peur de tomber sur un terrain glissant alors qu'on se souvient aujourd'hui que l'esclavage est inhumain et que cela fait partie de l'époque du jeu. Après tout, lors de l'indépendance, l'apect de l'esclavage dans nos choix de gouverner notre nouveau pays y est abordé dans le jeu. Il peut même nous rappeler que l'esclavage est un acte de barbarerie qui à fait souffrir énormément de personnes et que c'est à cette époque qu'il a été le plus marquant.
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C’est un problème ! D’un point de vue éthique, représenter l’esclavage ne me pose pas vraiment problème, car ce statut existe depuis la nuit des temps. Il demeure que pour les peuples antiques, l’esclavage était une conséquence d’une défaite militaire ou autre. Les Romains ne considéraient pas un esclave comme un sous-homme mais comme un homme ayant perdu sa liberté … provisoirement, mais pouvant éventuellement la recouvrer. Beaucoup d’esclaves étaient d’anciens soldats ennemis ou autres et pouvait accéder à l’instruction, diriger les propriétés de leur maitre et parfois même en hériter.
Cette situation n’est pas glorieuse puisque, malgré tout, tuer un esclave ne relevait pas d’un crime (encore que, de mémoire, tuer un esclave pouvait être proscrit dans je ne sais plus quelle société !?).
S’agissant des Amériques, l’esclave était « Africain » et considéré comme un sous-homme. C’est une vraie déviance, qui m’insupporte au plus haut point. Sans vouloir polémiquer, représenter des esclaves « noirs » n’est pas éthiquement acceptable même si je trahi l’histoire.
Le deal serait d’inclure malgré tout des esclaves, mais blancs, distinguable par un costume particulier. Cela devrait te réjouir, comme Robert Surcouf car, à n’en pas douter, cet aspect peut être intéressant à traiter, peut-être de manière optionnelle.
Il va de soi que nos actuels petits délinquants (censés représenter les esclaves à l’origine) devront cohabiter car dans notre scénario car ils vont avoir un rôle particulier, en partie déjà perceptible aujourd’hui.
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