Quelques points supplémentaires -
31/10/2009, 21h57
Après avoir parlé en général, et signalé quelques problèmes techniques ( à mes yeux), voici quelques remarques sur des modifications particulières du jeu:
-Tout d'abord il m'a semblé que l'immigration a été un peu améliorée, c'est-à-dire accélérée. Je me trompe ?
-Des chevaux de frise, mais c'est magnifique ! Je peux en avoir à la maison ?
-Le bug du corsaire a disparu, je tiens à le signaler à tous. Merci !
- Les bâtiments apportent vraiment un plus au jeu:
* la scierie industrielle, j'en rêvais !
* L'entrepôt et son extension nous évite une micro-gestion ! (500, c'est Byzance)
* La cale sèche et l'amélioration du temps pour aller en Europe est appréciable (une idée en l'air, ne pourrait-on pas le moduler en fonction du nombre de cales sèches et/ou les ères? Par exemple, avec 3 cales sèches lors de la dernière ère, on peut imaginer un bonus de -75%, i.e. un tour pour chaque bord...)
- Enfin, on ne voit plus apparaître les engagés lors de l'indépendance si on choisit "tous les hommes sont libres". (Mais pourquoi avez-vous supprimé l'unité ? Juste par curiosité ...)
- Les puissances des unités militaires (surtout les navires) a été bien pensée, et on utilise enfin toute l'échelle !
- L'idée de l'agronome et du maraudeur est très alléchante
- Je n'ai pas encore eu le temps d'explorer à fond l'hôpital et le palais des congrès ... Je vous en dirai plus lorsque ce sera fait. L'idée me paraît très intéressante, cependant.
Quelques remarques:
- Le roi mobilise un soldat vétéran contre 750 or. Celui-ci n'est pas équipé (contrairement au jeu de base) et le texte affiche sa profession (colon) au lieu du type d'unité (soldat vétéran).
- A quoi sert la Carrack, si elle a les mêmes caractéristiques que la caravelle ?
- La promotion Explorateur I ne fonctionne pas sur les cases collines+forêt ou montagnes (déjà dans le jeu de base, je crois, mais je viens de le remarquer)
- Un message me dit que Québec perd des marchandises lorsque j'atteins 110 en nourriture (déjà dans le jeu de base, je crois, mais je viens de le remarquer). Il faut peut-être modifier le texte.
- Le commerce avec les européens est toujours favorable, on peut acheter et vendre à l'infini. Ils me vendent pour 70 et me l'achètent à 75 ! Des pigeons ! (déjà dans le jeu de base)
- Mon premier canon me coûte 2475 or au lieu de 275 ...
- Dans le menu F1, l'onglet Citoyens ne fonctionne pas: rien ne s'affiche !
Ah oui, j'oubliais. Il y a un petit bug il me semble, avec les italiens ou seulement Amérigo, je ne sais pas. Je lui offre des montagnes d'or, ce qui le rend favorable(+4), mais il "refuse de commercer avec son pire ennemi", c'est un peu étrange non ? Et les textes du Portugal sont en anglais ...
Outre ta satisfaction apparente sur pas mal de points et tes compliments, nous sommes vraiment ravis de toutes tes observations sur les aspects du mod qui pêchent.
J'insiste tout de suite que sur cette version comme sur la suivante (v 1.33) il y a une grosse faiblesse que tu ne cites pas mais que tu ne tarderas pas à découvrir: l'IA !
La version 1.34 s'en occupera sérieusement.
Tes commentaires sont une vraie mine d'or car ils nous remettent en perspective des points que nous ne visualisions plus. Il est vrai que, après réflexion, M07 et moi-même avons revu des fonctionnements qui ne nous semblaient pas pertinents, mais une vision extérieure est véritablement un atout supplémentaire.
A partir de tes commentaires, nous allons modifier certains aspects du mod v1.33 avant sa mise en ligne.
Le Convoi Bâtisseur est-il réaliste ? -
01/11/2009, 11h56
Citation:
Envoyé par Robert Surcouf
De toutes les idées que vous avez trouvées, Dazio et M07, il n'y en a qu'une qui me laisse un peu dubitative. Le chariot bâtisseur. Quelle drôle d'idée. D'où vous est-elle venue ? Sur le principe, je trouve que cela rend le jeu plus proche de Civilization. D'ailleurs je trouve que plusieurs aspects vont dans ce sens. Les canons ont désormais le même effet (plus ou moins) que dans Civ 3. Les ères me font penser à la recherche de technologie, etc...
Bon après tout, je suis un amateur de la série Civilization, donc je peux me laisser convaincre sur le chariot bâtisseur. Seulement, en l'état je ne suis pas convaincu. J'en suis désolé, mais c'est le cas. Ou plutôt, je trouve que cette idée est en l'état difficilement compatible avec l'agronome.
Le premier point que je reprendrai sera celui du "Convoi Bâtisseur".
Qu'elles sont les raisons qui ont justifiées sa création ?
Il est vrai que je suis un "civers" depuis l'origine (et CIV est une source d'inspiration réelle) et pourtant s'agissant de cette unité, ce n'est pas CIV qui m'a fait penser que le " Convoi Bâtisseur " se devait d'exister.
1/ J'ai toujours trouvé ridicule qu'un simple colon (spécialiste ou non), à fortiori un délinquant ou un engagé puissent fonder une colonie.
2/ D'autre part, j'imagine mal qu'un colon, les mains dans les poches, arrive et fonde sa colonie perso qui possède déjà tous les bâtiments. Trop fort ce garçon !
Donc, attendu que :
La fondation d'une colonie, en particulier à cette époque, tenait toujours d'une mûre réflexion,
Après décision les colons s'organisaient avec chariots, matériels et matériaux à l'appui,
Les bâtiments construits consommaient les matériaux emportés et usaient le matériel.
Nous nous devions de créer une unité particulière et singulière, interdisant définitivement aux dilettantes de fonder nos chères colonies.
Résultats :
Les colons ne peuvent plus constituer l'ossature de fondation d'une colonie à eux seuls,
La stratégie de fondation de colonies n'est plus un acte léger mais très, très réfléchie (puisque plus difficile),
La constitution d'un " Convoi Bâtisseur " se fait sur la base d'une préparation et un apport de matériaux et matériels stockés à cet effet.
Il n'y a plus de colon lors de la fondation afin de ne pas le "tuer" obligatoirement lors de l'"Abandon de Colonie" (hors bug catastrophique que as signalé par ailleurs).
Améliorations :
A partir de tes remarques, nous avons décidé que :
Désormais, le " Convoi Bâtisseur " déposera 25 unités de nourriture dans le stock de la nouvelle colonie. Cette nourriture sera un "bonus" et ne sera pas prélevé dans le stock de la colonie d'origine.
Lors de la fondation de la nouvelle colonie, un chariot vide apparaîtra (ce chariot sera celui qui aura servi à convoyer le matériel et autres. Cela règlera le problème de stockage des outils.
Alternative (ou ce qui pourrait être changer):
Nous aurions pu imaginer ne pas avoir à construire un "convoi bâtisseur" par la scierie. Un colon, un chariot avec bois et outils dans les quantités requises, on sélectionne l'ensemble et on clique sur une icône pour transformer le tout en "Convoi Bâtisseur".
Nous pourrions consommer une unité "colon" lors de la construction du "Convoi Bâtisseur" et le restituer lors de la fondation, et ce afin d'avoir déjà un homme de plus dans la colonie nouvelle,
Nous pourrions envisager plusieurs classes de "Convoi Bâtisseur" :
Classe de base (telle qu'aujourd'hui) avec peu de structures dans la colonie,
Classe intermédiaire et supérieur induisant au final plus d'hommes dispo, plus de matériels ets .. et deux ou trois chariots à la fondation et plus de structures.
Dernière modification par Dazio ; 01/11/2009 à 21h56.
Sur le principe, je trouve que cela rend le jeu plus proche de Civilization. D'ailleurs je trouve que plusieurs aspects vont dans ce sens. Les canons ont désormais le même effet (plus ou moins) que dans Civ 3. Les ères me font penser à la recherche de technologie, etc...
Dawn of a New Era s'inspire t-il de CIV ?
Oui et non !
Diagnostic :
Tous les fans de CIV sont des clients potentiels de Colonization 2008.
Tous les fans de Colonization 94 sont des clients potentiels de Colonization 2008.
Une très grande partie des joueurs qui a découvert Colonization 2008 en a été déçue et a abandonnée le jeu.
Les raisons :
Jeu linéaire, pauvre,
Pas de nouveauté,
Gestion très limité,
Stratégie très limité,
Diplomatie pratiquement inexistante,
Aucune évolution des unités, etc ...
Que manque-t-il à ce jeu ?
Pratiquement tous les aspects que CIV propose et qui font défaut à Colonization 2008.
Constat :
Col08 est une réplique de la version 94 dont elle s'est même offert le luxe d'en négliger certains aspects.
14 ans d'attente pour découvrir un jeu de conception de 1994 !
Objectif raté !
Le renouveau :
Notre ambition étant de relancer l'intérêt de Colonization 2008, nous nous devons (et je t'inclus dans cette mission ) de réaliser un mod qui redonnera goût à chacun de revenir.
Par nature, les "Civers" sont enclins à apprécier "Colonization 2008", nous devons les rattraper et faire de nouveaux fans. Nous recherchons d'ailleurs les moyens de communication qui font défaut.
Si nous nous inspirons de CIV, c'est par sa richesse en termes de gestion, stratégie, ses évolutions d'unités (et pourtant bien naturelles) etc … et ne le nions pas, nous sommes de la même famille, enfants de Sid Meier !
Mais l'inspiration est une chose, en aucun cas Colonization et à fortiori DoaNE ne doivent singer CIV au risque d'être pointé du doigt comme un clone insignifiant. Nous devons développer des caractéristiques singulières qui iront dans l'esprit de CIV sans en faire une vulgaire variante.
Comme tu le signalais, les ères, concept original propre à DoaNE, vont nous permettre une multitude de développements.
Les canons de col2008 sont ridicules et sous-exploités, d'où notre modification de fonctionnement (qui va d'ailleurs encore évoluer, peut-être au-delà de ce que CIV propose).
Sinon, j'ai aussi essayé d'abandonner une colonie. C'est bien, mais tous les colons meurent dans ce cas, et le chariot a disparu. Ça ressemble fort à une double peine. Le chariot compte comme un colon pour la population, mais en abandonnant la colonie on le perd. Dans le jeu initial, on pouvait abandonner la colonie en conservant la population, il me semble. Je propose de conserver la population, et de transformer le colon "invisible" en colon libre en cas d'abandon (si vous ne voulez pas me rendre mon chariot que j'ai payé très cher... j'ai dû économiser pendant 10 ans de 1482 à1492)
En fait, tu t'es fait avoir sur ce coup là. Peut-être parce que nous l'avons mis en place avec M07, mais j'ai toujours vidé une colonie avant de la détruire.
Donc c'est un aspect auquel nous n'avons pas pensé. Pour info, Col94 procédait de la même manière, je viens d'essayer !
C'est certainement une erreur de notre part et en partie multijoueurs/chronométrée cela peut avoir son importance. M07 y travaille actuellement, non sans problème.
En attendant une évolution que finalement nous espérons pour la version 1.33, tu devras faire attention.
J'avais justement acheté des fleurs pour Robert Surcouf .
Non sérieusement, je suis content que dans l'ensemble le mod te plaise, tes remarques sont fort appréciable et intéressante donc tu pourras continuer à en faire pour la prochaine version. .
Pour en revenir à la destruction de la colonie, je dois admettre que j'ai quelques soucis passagers (du moins je l'espère). Donc même si c'est vrai que assez tendu pour moi avec les études, encore 2 partiels demain matin ,
Spoiler
AH LES SALAU****** !!!!!!
, j'espère que je pourrais lancer la nouvelle version en fin de semaine, on verra bien .
Couper du bois à mains nues ... -
01/11/2009, 21h40
Citation:
Envoyé par Dazio
1/ J'ai toujours trouvé ridicule qu'un simple colon (spécialiste ou non), à fortiori un délinquant ou un engagé puissent fonder une colonie.
2/ D'autre part, j'imagine mal qu'un colon, les mains dans les poches, arrive et fonde sa colonie perso qui possède déjà tous les bâtiments. Trop fort ce garçon !
En effet, je suis d'accord. Surtout en plein milieu de la jungle ! Donc, je suis d'accord sur le principe du chariot bâtisseur. Et oui, sur les propositions (25 en nourriture, c'est pas mal du tout)
Bonjour à tous, je vous présente Dawn of a New Era v1.33
De nombreux changements ont été fait notamment sur l'ajout de la profession marin et sur l'attribution des 20 points d'expérience du général illustre.
Je vous propose un petit résumé des modifs ci dessous.
Les navires construits dans vos cale-sèches et chantiers navals doivent être munis d'un équipage, sans lequel ils ne peuvent pas naviguer.
Un équipage de navire est un colon qui doit prendre la profession de "Marin". Il peut être ensuite embarquer sur le navire de votre choix (caravelle, corsaire, frégate, galion etc ..) comme équipage. Il peut cependant toujours être embarqués comme passager.
Si vous obtenez des promotions à la suite de combats navals, ce n'est plus le navire qui les obtient mais l'équipage. Si l'équipage est embarqué, l'étoile de promotion apparaît en sélectionnant le navire, mais c'est bien le marin qui en bénificiera.
Vous pouvez débarquer cet équipage quand bon vous semble et le réembarquer sur un autre navire. Vous pouvez faire permuter deux équipages en sélectionnant les deux navires concernés. Cependant, un navire nouvellement muni d'un équipage ne peut prendre la mer dans le même tour.
Les navires achetés en Europe sont toujours fournis avec un équipage.
- Général Illustre et Points d'Expérience :
Lorsque que vous allouez le "Général Illustre", Vous pouvez désormais distribuer les points d'expérience à votre guise aux unités de votre choix par l'intermédiaire d'un pop-up. Lorsque tous les points sont distribués, vous choisissez l'unité qui bénéficiera de l'affectation du Général Illustre.
B/ Ajouts d'unités :
- Marin Expérimenté : Cette unité représente une unité d'élite qui une fois intégrée à un navire devient son équipage.
C/ Ajouts de professions :
- Marin : Un Colon Libre, un Délinquant ou un Marin Expérimenté peuvent recevoir la profession de Marin et ensuite intégrer un navire en tant qu'équipage.
D/ Modifications d'unités :
- Les Indiens convertis ne peuvent plus devenir Patriotes,
- Vous pouvez toujours équiper des soldats avec des armes blanches, dans l'ère II, tant que vous en avez un de disponible.
- Les fantassins possédant des promotions ne deviennent plus patriotes automatiquement.
- Les agronomes : Désormais, l'agronome a un prix évolutif en Europe.
- Explorateur Aguerri : Les explorateurs aguerri n'apparaissent plus sur les docks en Europe. Cependant, vous pouvez en acheter un premier, moyennant 80 ducats. Le prix est évolutif.
- Convoi Bâtisseur : Désormais les convois bâtisseurs reversent 25 unités de nourriture dans la colonie fondée. Cette nourriture est en bonus et non prise sur les stocks de la colonie d'origine. De plus, lors de la fondation, vous bénéficiez d'un chariot gratuit. Cependant, les 15 outils versés dans le stock auparavant ne sont plus restitués.
E/ Ajouts de promotions :
Les Marins possèdent désormais des promotions propres.
- Vétéran : de 1 à 6,
- Stratégie Navale : de 1 à 3.
F/ Modifications de Bâtiments :
- Les structures de fabrication de Cigares, Tissus, Rhum et manteaux ne sont plus présentes lors de la fondation d'une colonie,
Vous ne pourrez construire que deux structures différentes (+ leurs upgrades) par colonie.
Les fabriques de tissus pourront être présentes dans chacune de vos colonie.
En revanche vous devrez faire le choix entre une des autres restantes (Fabrique de Cigares, Rhum, ou manteaux). Quelque soit le type de fabrique que vous choisirez, la position sur l'écran de la colonie sera la même.
- Abandon de colonie : Une icône est désormais présente pour activer l'abandon de la colonie. Lors de cette opération, tous les colons sont expulsés automatiquement.
Correction :
Le mod a été revu et corrigé pour éviter les bugs en multijoueurs. Les passages aux ères 2 et 3, comme les abandons des colonies ne provoquent plus de désynchronisation.
La couleur du médecin militaire était erroné (bleu comme le chirurgien plutôt que ocre).
Les unités hors "convoi bâtisseur" ne sont plus affichées comme pouvant fonder une colonie en Europe.
Dans Encyclopedia :
Dans le dossier "Concept du jeu", les explications des ères (conditions pour parvenir à l'ère 2 ou 3) ont été intégrées.
Explication sur le fonctionnement des navires, marins.